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Si quelqu ' un pouvait m ' aider

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Message  Eric Ven 11 Jan - 17:58

J ' ai oublié de copier les régles , listes d ' armée " maison " faites par un ( ou + ) passionné (s) concernant les samourais et ashigarus , sur l ' ancien Forum .

Je voudrais réparer cet oubli mais je n ' arrive pas à les retrouver avant la fermeture du forum

Si vous avez cela ou une idée des adresses ..............

Merci.

Eric
Eric

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Message  -Gamot- Ven 11 Jan - 18:05

Il y avait celles ci (mais je crois qu'il en existait également une autre): Liste samouraï par Tancrède

tancrede a écrit:Comme demandé par notre Admin préféré, et pour des raisons évidentes de clarté, j'ouvre un second sujet sur la liste samouraï en cours de travail.

Ne postez pas de commentaires sur ce sujet, il est strictement réservé à la liste. Les commentaires se feront sur l'ancien sujet.

LES SEIGNEURS DE LA GUERRE

Cette liste d’armée est destinée à permettre la création d’une armée de samouraïs dans les temps troublés qui ont précédé l’ère des Tokugawa. Cette liste couvre la période du Sengoku Jigai, marquée par une professionnalisation accrue des armées et l’utilisation plus intensive des ashigarus. Elle peut être utilisée pour reconstituer les escarmouches plus ou moins importantes survenues entre les clans, et ayant culminé à la bataille de Sekigahara, mais peut également servir à jouer les conflits plus ou moins importants qui ont suivi cette bataille.


COMPOSITION D’ARMEE

Clan samouraï :
Personnages : 0 – 33 %
Samouraïs : 25 – 50 %
Ashigarus : 25 – 75 %
Alliés : 0- 25 %
Artillerie : 0-1 canon léger par tranche de 1000 points d’armée (pris sur les points alloués aux ashigarus).

Ikko-Ikki :
Personnages : 0-25%
Samouraïs : 0-25% (ronins uniquement)
Moines : 25-50%
Ashigarus : 25-50%
Alliés : 0-25%
Pas de canon. Toute unité de l'armée peut être sujette à la règle de haine pour un surcoût de +3pts/figs.

Armées début de période (jusqu'en 1570 environ) :
1 unité d'ashigarus vétérans peut être sélectionnée pour 2 unités de saisonniers.
Pas d'ashigarus professionnels.

Armées tardives (environ après 1570) :
Pas d'ashigarus saisonniers.
Toutes les unités d’ashigarus peuvent devenir des vétérans.

ORGANISATION STRICTE

L'histoire “médiévale” japonaise est marque fortement par la structure en “famille” ou “clan” qui avait des répercutions fortes sur la façon de combattre. Traditionnellement, les guerriers, aussi bien les samouraïs que les ashigarus, combattaient exclusivement sous la bannière de leur clan. Ce clan pouvait etre le clan d'un daimyo (grand seigneur), d'un de ses fidèles vassaux ou celui d'un allié. De plus, chaque vassal devait fournir à son seigneur des hommes, samouraïs et ashigarus, dont le nombre était en rapport avec la taille du fief qui lui avait été confié par le daimyo.

Afin d’essayer de représenter cette structure de commandement rigide, les règles suivantes s’appliquent à la création d’armée :

Chaque unité de samouraï sélectionnée, aussi bien à pied que montée, devra être commandée directement par un vassal. De plus, pour chaque unité de samouraï sélectionnée, il devra être sélectionné au moins une (armée « early ») ou deux (armée « late) unités d’ashigarus.

Les unités de chaque clan ne pourront utiliser que le Cd de leur seigneur direct. Toutefois, un vassal de rang inférieur (ji-samouraï) pourra être sélectionné pour commander chaque unité d’ashigarus. Les clans devront être clairement identifiés par les sashimonos et nobori.

Exemples :
Armée « early » : 1 vassal => 1 unité de samouraï et 1+ unité d’ashigarus (+ 0-1 ji-samouraï).
Armée « late » : 1 vassal => 1 unité de samouraïs et 2+ unités d’ashigarus (+ 0-2 ji-samouraï)

Le général d’armée peut faire profiter de son Cd toutes les troupes de l’armée présentes dans son rayon de commandement (hormis les clans alliés).


REGLES SPECIALES

Noble commander :
Avant le déploiement (ou au début d'une campagne), jetez un dé sur la table des attributs pour chaque personnage soumis à cette règle. Cela reflète la personnalité des commandants dirigeant les différents corps de l'armée et leurs différentes façon de se comporter sur le champ de bataille. Chaque commandant est lié à une unité au déploiement (les samouraïs de sa maisonnée) et ne peut la quitter de toute la bataille.
Table des attributs :
1- sang bouillonnant : +1 attaque pour le commandant, l'unité qu'il accompagne devient « impetuous ».
2- vénérable : commandement 10
3- usurpateur potentiel : le personnage et son unité ont un commandement de 7. L'unité ne peut utiliser le commandement du général pour tout test qu'elle aurait à passer.
4- méfiant : le personnage, et l'unité qu'il accompagne, sont sujets à la règle des clans alliés.
5- guerrier prestigieux : le personnage est célèbre pour sa bravoure et ses homme se surpassent pour se maintenir à sa hauteur. Tout samouraï de l'unité peut relancer un jet de dé raté une fois par partie (tous les dés sont relancés, y compris ceux qui ont touché, et le nouveau résultat est définitif).
6- chef réputé : le personnage gagne +1CC et cause la peur à l'ennemi.

Open Order :
Comme leur nom l'indique, les troupes sujettes à cette règle opèrent en formation relativement lâche, en faisant des troupes assez flexibles et mobiles. Déplacement en terrain difficile ou à travers des obstacles sans pénalité de mouvement (mais pas de marche forcée). Reformation gratuite à la fin du mouvement (y compris après une marche forcée), mais les troupes équipées d'armes à distance ne peuvent pas tirer si elles se sont reformées.
A l'opposé, les troupes open order ont moins d'impact au corps-à-corps que les troupes lourdes. Pour refléter ceci, elles ont un bonus de rang de +1 maximum en terrain difficile et un bonus de rang de +2 maximum en terrain ouvert.


Eastern Shock Cavalry :
- peut FBIGO si elle gagne un corps-à-corps sans réussir à break son adversaire (cette retraite est considérée comme un mouvement de fuite normal).
- peut relancer les jets pour toucher qui ont raté lors d’une charge ou d’une contre-charge
- compte un bonus de rang de +1 maximum.

Impetuous :
- lors de la phase des mouvements obligatoires, l’unité sujette à cette règle jette un dé. Sur un 1, et si un ennemi est présent dans son arc de charge, l’unité doit charger l’ennemi le plus proche. Si aucun ennemi n’est à distance de charge, l’unité doit alors bouger au moins de son mouvement de base en direction de l’ennemi le plus proche. Sur 2-6, l’unité agit normalement.
- une unité impétueuse doit toujours poursuivre.
- une unité impétueuse ne peut pas se désengager d’un corps-à-corps mais peut FBIGO.


ARMES ET MATERIEL

Armure de samouraï : compte comme une armure lourde (sauvegarde 5+).

Armure d'ashigaru : compte comme une armure légère (sauvegarde 6+)

Katana : s'il est utilisé à 1 main, il compte comme une arme de base, et s'il est utilisé à deux mains, il frappe toujours en dernier avec +1F. La façon dont il doit être utilisé doit être précisée avant le premier tour de chaque corps-à-corps.

Yari : le yari est considéré comme une thrusting spear.

Nagae-Yari : le nagae-yari est considéré comme une pike.

Naginata : les naginata sont considérés comme des hallebardes (+1F).

Day-kyu : compte comme un arc composite (portée = 24 pas, F3). Une unité équipée de day-kyu peut utiliser la règle "massed archery".

Teppo : mouvement ou tir (portée = 24 pas, à portée courte : F4 et -2 à la sauvegarde, à portée longue : F3 et -1 à la sauvegarde).

Canon : le canon est considéré comme de l’artillerie légère.

Pavois : seules les unités formées peuvent les utiliser. Les pavois procurent un bonus de sauvegarde de +2 contre les tirs. Les effets du pavois sont perdus si l’unité qui en est équipée change de formation, tourne ou se déplace.

Palissade de bambous : une unité abritée derrière une palissade de bambous compte comme défendant un obstacle pour le corps-à-corps et compte comme bénéficiant d'un couvert léger contre les tirs. Les effets de la palisssade sont perdus si l’unité qui en est équipée change de formation, tourne ou se déplace.

Maku et o-Taiko : lorsque le général d’armée est dans son maku, les effets suivants s’appliquent :
- le maku est fixe et ne peut pas se déplacer.
- si le général quitte son maku, les effets en sont perdus pour le reste de la partie.
- toutes les unités dans un rayon de 18 pas autour de lui peuvent utiliser son commandement.
- il compte à la fois comme général d’armée et comme grande bannière.
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Message  -Gamot- Ven 11 Jan - 18:06

tancrede a écrit:
PERSONNAGES


• 0-1 Army General : Grand Vassal = 125 pts, Daimyo = 150 pts
M CC CT F E PV I A Cd
Grand vassal 4 5 5 4 4 3 5 3 9
Daimyo 4 5 5 4 4 3 5 2 10
Equipement :
Armure de samouraï, katana
Peut être équipé d’un yari (+2 pts). Peut-être monté (gratuit).
Peut être équipé d’un maku et d’un O-Taiko pour un coût de +50 pts.
Règles spéciales :
Army general. Une unité de hatamotos doit obligatoirement être sélectionnée. Si le général n’est pas dans son maku, il doit rejoint ses hatamotos.

• Vassal : 65 pts
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 3 2 4 2 8
Equipement :
Armure de samouraï, katana
Peut être équipé d’un yari (+2 pts). Peut-être monté (gratuit).
Règles spéciales :
Noble commander. Chaque unité de samouraï (hormis les hatamotos) doit être commandée par un vassal qui ne pourra pas la quitter en cours de bataille.

• Ji-samouraï : 20 pts
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 4 2 8
Equipement :
Armure de samouraï, katana
Peut être équipé d’un dai-kyu pour (3 pts ou d’une arquebuse pour +4pts (armées « late » seulement).
Règles spéciales :
Chaque ji-samouraï sélectionné doit être assigné à une unité d’ashigarus avant la partie et il ne pourra pas la quitter en cours de bataille.

• Prêtre (clans chrétiens uniquement) : 70 pts
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 1 3 4 2 5 1 9
Equipement :
Peut porter une armure légère pour un coût de +2 pts. Peut être monté gratuitement.
Règles spéciales :
"Dieu vous regarde" :
- s'il rejoint une unité de samouraïs, l'unité devient stubborn.
- s'il rejoint une unité d'ashigarus, l'unité peut relacer son premier test de panique raté.

• Palanquin sacré (ikko-ikki uniquement) : 125 pts
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 0 3 3 4 3 0 7
soclage : 40x60 mm
sauvegarde : 6+
Règles spéciales :
Un palanquin est porté par 4 moines sohei. Il ne peut être engagé et blessé que lorsque tous les moines de l'unité qu'il accompagne ont été tués (un moine se précipitant pour prendre la place de tout porteur qui viendrait à s'effondrer. Procure tous les effets d'une grande bannière pour une armée ikko-ikki. Toute unité de l'armée présente dans un rayon de 12 pas d'un palanquin devient stubborn. Une unité accompagnée d'un palanquin sacré provoque la peur.


SAMOURAIS
Si un général dirige l'armée, une seule unité de samouraïs, à pied ou montée, doit être promue au rang de hatamotos. Ils reçoivent alors +1 CC pour un surcoût de +5 pts / fig et deviennent stubborn. Si le général est dans son Maku, ses hatamotos ne peuvent s’en éloigner de plus de 6 pas (pas de mouvement de poursuite). Si le général n’est pas dans son maku ou le quitte, il rejoint obligatoirement ses hatamotos.

• Samouraïs montés : 26 pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd
8 4 3 3 3 1 4 1 8
Equipement :
Armure de samouraï, katana
Peut être équipé d’un yari (+2 pts/fig).
Règles spéciales :
Eastern shock cavalry

• Samouraïs à pied : 12 pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 4 1 8
Equipement :
Armure de samouraï, katana
Peut être équipé d’un yari (+2 pts/fig) ou d’une arquebuse (+3 pts/fig, armée "late" uniquement).
Règles spéciales :
Open order


ASHIGARUS
Toute unité d’ashigarus (dans les limites fixées par la liste d’armée) peut être promue au rang de vétérans (+1I) pour un surcoût de +1 pt/fig.

• Arquebusiers : saisonnier = 6 pts/fig, professionnel = 9 pts/fig (armées tardives uniquement)
M CC CT F E PV I A Cd
saisonnier 4 2 2 3 3 1 3 1 5
professionnel 4 3 3 3 3 1 3 1 5
Equipement :
Armure d’ashigaru, arme de base, arquebuse.
Règles spéciales :
Open Order
L’unité peut recevoir des pavois pour un coût de +2 pts/fig du premier rang ou une palissade de bambous pour +20 pts.
Armées « late » uniquement.

• Archers : saisonnier = 6 pts/fig, professionnel = 8 pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd
saisonnier 4 2 2 3 3 1 3 1 5
professionnel 4 3 3 3 3 1 3 1 5
Equipement :
Armure d’ashigaru, arme de base, arc.
Règles spéciales :
Open order, massed archery.
L’unité peut recevoir des pavois pour un coût de +2 pts/fig du premier rang ou une palissade de bambous pour +20 pts

• lanciers : saisonnier = 5 pts/fig, professionnels = 7 pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd
saisonnier 4 2 2 3 3 1 3 1 5
professionnel 4 3 3 3 3 1 3 1 5
Equipement :
Armure d’ashigaru, arme de base, lance
Règles spéciales :
Open order.

• piquiers : saisonniers = 6 pts/fig, professionnels = 8 pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd
saisonnier 4 2 2 3 3 1 3 1 5
professionnel 4 3 3 3 3 1 3 1 5
Equipement :
Armure d’ashigaru, arme de base, nagae-yari.
Règles spéciales :
Open order, nagae-yari.
Armées « late » uniquement.

• canon léger : 50 pts
armées tardives uniquement

ALLIES ET MERCENAIRES

• 0-1 ninjas : 100 pts
Règles spéciales :
Action clandestine :
avant le début de la partie, choisissez une action clandestine parmi les suivantes. L'action réussit sur un jet de 3+ (-1 au jet de dés si l'adversaire dispose également de ninjas) :
- Sabotage : une unité ennemie arrive en retard. Effectuez un jet de dé à chaque début de tour du joueur ennemi (1er tour = 4+, 2è tour = 3+, 3è tour = 2+,…). L’unité arrive par son bord de table. Elle ne peut effectuer qu’un mouvement normal lors de son arrivée (pas de tirs, pas de charge ni de marches forcés…)
- Espionnage : l’ennemi se déploie en premier et joue en second.
- Assassinat : un personnage adverse a échappé de justesse à une tentative d’assassinat pendant la nuit. Choisissez un personnage ennemi qui commence la partie avec 1 PV de moins.
- Désorganisation : les ninjas ont intercepté et modifié certains ordres, semant la confusion chez l’adversaire. Le joueur possédant l’unité de ninjas peut intervertir 2 unités de son adversaire.

• ronins : 7 pts/figs
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Equipement :
Armure improvisée (compte comme une armure légère), katana.
Chaque figurine peut remplacer son armure par une armure de samouraï pour un coût de +1 pt/fig.
Chaque figurine peut acheter soit une arme à deux mains (+2 pts/fig), un yari (+2 pts/fig) ou un naginata (+2 pts/fig).
L'unité entière peut être équipée d'une arquebuse (+3 pts/fig) ou un day-kyu (+2 pts/fig), si elle est uniquement équipée de katana.
Règles spéciales :
Open order. Different weapons.

• Moines Sohei : 10 pts/fig (clans traditionnels et ikko-ikki uniquement, clans chrétiens interdits)
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Equipement :
Armure légère, arme de base.
0-1 unité de moines sohei peut être montée pour un coût de +10 pts/fig.
Toute l'unité peut porter un yari (+2 pts/fig) ou un naginata (+2 pts/fig). A la place, toute l'unité peut porter une arquebuse s'ils sont à pied(+2 pts/fig).
Règles spéciales :
Open order, Stubborn.

• Paysans : 3 pts/fig (Ikko-Ikki et clans chrétiens uniquement)
M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 2 1 4
Equipement :
Armes improvisées.
Règles spéciales :
Open order, Warband 1 (bonus de +1Cd pour chaque rang, jusqu'à un maximum de +3).
Toute unité ennemie formée leur cause la peur si les paysans ne sont pas 2 fois plus nombreux.
Ne peuvent pas inclure de bannière ou de musicien.
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Message  -Gamot- Ven 11 Jan - 18:08

Sinon, il y avait également un post consacré à l"élaboration d' une liste: ici
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Message  Eric Ven 11 Jan - 18:45

Alors là , je suis baba !
Je te dois un tonneau de bière !
Merci mille et mille fois .

Durant mon arret de peindre
tre je rentre des figs japonaises et compte bien les peindre en 2014 et m ' en servir .
Ps Tancréde est sur un forum ????

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