Lion Rampant (Osprey)
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Eric
Mirdhynn
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Lion Rampant (Osprey)
Bonjour à tous.
Comme promis dans un autre post, je vous fait un petit compte rendu suite à l'achat de la règle Lion Rampant de chez Osprey.
Il s'agit d'une règle pour de la grosse escarmouche médiévale (4 à 5 unités de 6-12 figurines)
Prix de la règle : 11,52 Euros en commandant avec Amazon.
En lisant la préface de l'auteur, il cherchait à faire une règle simple et rapide pour faire plusieurs parties en une demi journée.
Voici le fonctionnement des règles
Avant de commencer la partie, on désigne une unité contenant son leader . Une figurine de l'unité est remplacée par le leader.
On jette ensuite un dé sur un genre de tableau pour lui donner une capacité spéciale.
On tire qui commence en premier au dés . Premier = joueur attaquant, second = joueur défenseur.
Déploiement :
Défenseur déploie ses unités coûtant 1 ou 2 pts puis l'attaquant fait de même
Défenseur déploie ses unités coûtant 3 ou 4 pts puis l'attaquant fait de même
Défenseur déploie ses unités coûtant 5+ pts puis l'attaquant fait de même
Caractéristiques des unités :
Chaque unité possède 2 types de caractéristiques : celle donnant leur capacité à répondre à vos ordres et celle qui permette de l’exécuter.
Explication : pour faire un tir vous utiliserez les 2 types : d'abord avec 2d6, vous testerez pour savoir si l'unité exécute l'ordre, puis vous jetterez des dés (x fois 1d6) que vous comparerez avec la caractéristiques de tir de votre unité vous en déduirez le nombre de touches.
EX : 7+ pour exécuter un ordre de tir, 5+ pour toucher.
On dispose ainsi de plusieurs ordres possible pour l'unité (Tir, Charge, Mouvement, skirmish, evasion etc) et de même plusieurs caractéristiques (tir, attaque etc)
Chaque tour se déroule comme ça :
1) Défis : si le leader adverse est à 12 pas du votre, vous pouvez lui lancer un défi, qui estrésolu immédiatement. quiconque perd ou refuse un défi fait effectuer un test de courage à toutes ses unités.
2) Ralliement : test de ralliement des unités en fuite
3) Application des Wild charge pour les chevaliers (obligation de charger un ennemi s'il est à portée)
4) Séquence d'ordres
- Choisir une de vos unités
- Faire un test correspondant à l'ordre que l'on veut lui donner (2d6)
- Si c'est réussi, application de l'ordre et passage à une autre unité
- Si ça rate fin de votre tour.
Terrain : Le terrain difficile divise le mouvement par 2 et réduit les capacités de combat au corps à corps au même score pour tout le monde (ce qui permet de rentabiliser les troupes faibles les faisant combattre dans du terrain difficile)
Attaque et tirs :
Lorsque l'on réussit un ordre de tir ou d'attaque, on regarde si l'unité a encore plus de la moitié de son effectif initial. Si oui, on jette 12 dés, si non, on jette 6 dés. On compare ensuite les dés au résultat à obtenir (caractéristique de tir, attaque ou défence de l'unité) pour déterminer le nombre de touches.
On compare ensuite à l'armure de l'unité adverse. Pour tuer une figurine il faut faire autant de touches que son armure. Le reste des touches est défaussé.
exemple on fait 7 touches contre une unité avec une armure de 3, on obtient donc 2 pertes : 7 touches = 2x3+1. La touche restante est défaussée.
A notre qu'une figurine possède 2 caractéristiques en corps à corps : Attack si elle a chrgé et defence si elle a été chargée.
Résultat de combat : L'unité ayant subit le plus de pertes recule de la moitié de sa caractéristique de mouvement.
Moral :
Dés qu'une unité subit au moins une perte, elle fait un test de courage avec 2d6 comparé à sa carac de courage. Chaque perte depuis le début de la partie donne un modificateur de -1 au résultat. s'il est raté elle fuit.
Ordres possibles : Mouvement (bouge de la valeur de mvt), Tir , Attack (charge + corps à corps). Autre ordres possibles selon le type d'unité.
Gagner le jeu :
Pour gagner le jeu, il faut avoir à la fin de la partie plus de points de scenar (glory points) que son adversaire (12 scénarios fournis).
S'ajoutent à ça un système de paris : Au début du jeu, vous pouvez choisir 0+ paris dans une liste fournie ( exemple "je tuerais le leader ennemi").
Si vous réussissez le pari avant la fin de la partie, vous gagnez autant de points de scénario en plus correspondant à la difficulté du pari.
Par contre, si vous ne remplissez pas la condition du pari, vous perdez un point de scenar.
Points de victoire = Points de scenar + points de pari.
Terminer le jeu :
Au début d'un tour, s'il ne reste que 5 unités ou moins sur la table (amies + ennemies) on jette un dé : si c'est supérieur au nombre d'unités restantes, c'est le dernier tour.
Listes d'armée et unités :
vous n'aurez pas de livre d'armée pour vos anglais de 1300 à 1400 !
Par contre, les unités sont décrites avec des profils plutot qu'avec l'armement. vous pouvez donc grace à un autre livre d'armée (au hasard pour moi un livre de WAB) recréer vos listes d'armées. Ca se fait assez facilement car les profils sont bien décrits et ont quelques options disponibles pour coller a votre unité historique. Voici les classes disponibles :
Mounted men at arms (chevaliers montés, le meilleur équipement dispo, bref la crème. Option pour leur donner des arcs pour les armées orientales / asiatiques)
Monted sergeants (les non nobles, mais bien équipés. Option pour leur donner des arcs pour les armées orientales / asiatiques)
Mounted yeomen (cavalerie légère, tir, fuite etc)
Foot men at arms (les mêmes qu'au dessus mais à pied)
Foot sergeants (les mêmes qu'au dessus mais à pied, lanciers peuvent former schiltron, une option pour les troupes plus orientées attaque - hallebardes A2M etc -)
Foot yeomen (milice, des sergents sans armures en gros)
Fierce foot (troupes légères misant tout sur l'impact à la charge)
Archers
Crossbowmen
Bidowers (tirailleurs)
Serfs (s'il vous reste des points ...)
Chacune de ces unités a bien sur un cout en point avec diverses options (exemple Mounted men at arms = 6pts). Une partie standard se fait avec 24 pts.
Les troupes montées sont représentées par 6 figurines, celles à pied par 12 figurines. Les tirailleurs et chevaliers à pied par 6 figurines.
De ce que j'en vois, c'est plutôt bien ficelé. A vue de nez je dirais qu'une partie devrait durer 1h, 1h30.
Le seul reproche à première vue serait le système 12 / 6 dés, mais à la lecture des règles, cela permet de ne pas rendre certaines unités comme les chevaliers invulnérables quand une unité attaquante a subit trop de pertes. Maintenant, rien n’empêche de jouer 1 dé par figurine à pied et 2 pour les montées.
Voilà. Reste plus qu'à tester maintenant
Comme promis dans un autre post, je vous fait un petit compte rendu suite à l'achat de la règle Lion Rampant de chez Osprey.
Il s'agit d'une règle pour de la grosse escarmouche médiévale (4 à 5 unités de 6-12 figurines)
Prix de la règle : 11,52 Euros en commandant avec Amazon.
En lisant la préface de l'auteur, il cherchait à faire une règle simple et rapide pour faire plusieurs parties en une demi journée.
Voici le fonctionnement des règles
Avant de commencer la partie, on désigne une unité contenant son leader . Une figurine de l'unité est remplacée par le leader.
On jette ensuite un dé sur un genre de tableau pour lui donner une capacité spéciale.
On tire qui commence en premier au dés . Premier = joueur attaquant, second = joueur défenseur.
Déploiement :
Défenseur déploie ses unités coûtant 1 ou 2 pts puis l'attaquant fait de même
Défenseur déploie ses unités coûtant 3 ou 4 pts puis l'attaquant fait de même
Défenseur déploie ses unités coûtant 5+ pts puis l'attaquant fait de même
Caractéristiques des unités :
Chaque unité possède 2 types de caractéristiques : celle donnant leur capacité à répondre à vos ordres et celle qui permette de l’exécuter.
Explication : pour faire un tir vous utiliserez les 2 types : d'abord avec 2d6, vous testerez pour savoir si l'unité exécute l'ordre, puis vous jetterez des dés (x fois 1d6) que vous comparerez avec la caractéristiques de tir de votre unité vous en déduirez le nombre de touches.
EX : 7+ pour exécuter un ordre de tir, 5+ pour toucher.
On dispose ainsi de plusieurs ordres possible pour l'unité (Tir, Charge, Mouvement, skirmish, evasion etc) et de même plusieurs caractéristiques (tir, attaque etc)
Chaque tour se déroule comme ça :
1) Défis : si le leader adverse est à 12 pas du votre, vous pouvez lui lancer un défi, qui estrésolu immédiatement. quiconque perd ou refuse un défi fait effectuer un test de courage à toutes ses unités.
2) Ralliement : test de ralliement des unités en fuite
3) Application des Wild charge pour les chevaliers (obligation de charger un ennemi s'il est à portée)
4) Séquence d'ordres
- Choisir une de vos unités
- Faire un test correspondant à l'ordre que l'on veut lui donner (2d6)
- Si c'est réussi, application de l'ordre et passage à une autre unité
- Si ça rate fin de votre tour.
Terrain : Le terrain difficile divise le mouvement par 2 et réduit les capacités de combat au corps à corps au même score pour tout le monde (ce qui permet de rentabiliser les troupes faibles les faisant combattre dans du terrain difficile)
Attaque et tirs :
Lorsque l'on réussit un ordre de tir ou d'attaque, on regarde si l'unité a encore plus de la moitié de son effectif initial. Si oui, on jette 12 dés, si non, on jette 6 dés. On compare ensuite les dés au résultat à obtenir (caractéristique de tir, attaque ou défence de l'unité) pour déterminer le nombre de touches.
On compare ensuite à l'armure de l'unité adverse. Pour tuer une figurine il faut faire autant de touches que son armure. Le reste des touches est défaussé.
exemple on fait 7 touches contre une unité avec une armure de 3, on obtient donc 2 pertes : 7 touches = 2x3+1. La touche restante est défaussée.
A notre qu'une figurine possède 2 caractéristiques en corps à corps : Attack si elle a chrgé et defence si elle a été chargée.
Résultat de combat : L'unité ayant subit le plus de pertes recule de la moitié de sa caractéristique de mouvement.
Moral :
Dés qu'une unité subit au moins une perte, elle fait un test de courage avec 2d6 comparé à sa carac de courage. Chaque perte depuis le début de la partie donne un modificateur de -1 au résultat. s'il est raté elle fuit.
Ordres possibles : Mouvement (bouge de la valeur de mvt), Tir , Attack (charge + corps à corps). Autre ordres possibles selon le type d'unité.
Gagner le jeu :
Pour gagner le jeu, il faut avoir à la fin de la partie plus de points de scenar (glory points) que son adversaire (12 scénarios fournis).
S'ajoutent à ça un système de paris : Au début du jeu, vous pouvez choisir 0+ paris dans une liste fournie ( exemple "je tuerais le leader ennemi").
Si vous réussissez le pari avant la fin de la partie, vous gagnez autant de points de scénario en plus correspondant à la difficulté du pari.
Par contre, si vous ne remplissez pas la condition du pari, vous perdez un point de scenar.
Points de victoire = Points de scenar + points de pari.
Terminer le jeu :
Au début d'un tour, s'il ne reste que 5 unités ou moins sur la table (amies + ennemies) on jette un dé : si c'est supérieur au nombre d'unités restantes, c'est le dernier tour.
Listes d'armée et unités :
vous n'aurez pas de livre d'armée pour vos anglais de 1300 à 1400 !
Par contre, les unités sont décrites avec des profils plutot qu'avec l'armement. vous pouvez donc grace à un autre livre d'armée (au hasard pour moi un livre de WAB) recréer vos listes d'armées. Ca se fait assez facilement car les profils sont bien décrits et ont quelques options disponibles pour coller a votre unité historique. Voici les classes disponibles :
Mounted men at arms (chevaliers montés, le meilleur équipement dispo, bref la crème. Option pour leur donner des arcs pour les armées orientales / asiatiques)
Monted sergeants (les non nobles, mais bien équipés. Option pour leur donner des arcs pour les armées orientales / asiatiques)
Mounted yeomen (cavalerie légère, tir, fuite etc)
Foot men at arms (les mêmes qu'au dessus mais à pied)
Foot sergeants (les mêmes qu'au dessus mais à pied, lanciers peuvent former schiltron, une option pour les troupes plus orientées attaque - hallebardes A2M etc -)
Foot yeomen (milice, des sergents sans armures en gros)
Fierce foot (troupes légères misant tout sur l'impact à la charge)
Archers
Crossbowmen
Bidowers (tirailleurs)
Serfs (s'il vous reste des points ...)
Chacune de ces unités a bien sur un cout en point avec diverses options (exemple Mounted men at arms = 6pts). Une partie standard se fait avec 24 pts.
Les troupes montées sont représentées par 6 figurines, celles à pied par 12 figurines. Les tirailleurs et chevaliers à pied par 6 figurines.
De ce que j'en vois, c'est plutôt bien ficelé. A vue de nez je dirais qu'une partie devrait durer 1h, 1h30.
Le seul reproche à première vue serait le système 12 / 6 dés, mais à la lecture des règles, cela permet de ne pas rendre certaines unités comme les chevaliers invulnérables quand une unité attaquante a subit trop de pertes. Maintenant, rien n’empêche de jouer 1 dé par figurine à pied et 2 pour les montées.
Voilà. Reste plus qu'à tester maintenant
Dernière édition par Mirdhynn le Lun 10 Nov - 18:09, édité 5 fois (Raison : Grosses escarmouches Médiévales)
Mirdhynn- Messages : 43
Date d'inscription : 16/11/2012
Re: Lion Rampant (Osprey)
Ca a l'air plaisant en te lisant . Comme tu le dis , reste à le tester
Eric- Messages : 7645
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 82
Re: Lion Rampant (Osprey)
Oui, a essayer. Le prix de la règle n'est vraiment pas violent, donc pourquoi s'en priver
Je n'ai rien trouvé d'autre pour l'instant permettant de jouer escarmouche à cette époque.
Ça reste simple, peut être trop (là je ne peux pas vraiment me prononcer sans avoir joué de parties), mais dans ce cas, je pense qu'on peut s'en servir comme base.
A noter que sur http://boardgamegeek.com/forum/1338974/lion-rampant/variants l'auteur intervient et propose des variantes. Ajout du profil arquebusiers ou charge de flanc par exemple. Je crois avoir lu qu'il définirait d'autres profils par la suite pour coller au mieux aux tropes historiques.
Je n'ai rien trouvé d'autre pour l'instant permettant de jouer escarmouche à cette époque.
Ça reste simple, peut être trop (là je ne peux pas vraiment me prononcer sans avoir joué de parties), mais dans ce cas, je pense qu'on peut s'en servir comme base.
A noter que sur http://boardgamegeek.com/forum/1338974/lion-rampant/variants l'auteur intervient et propose des variantes. Ajout du profil arquebusiers ou charge de flanc par exemple. Je crois avoir lu qu'il définirait d'autres profils par la suite pour coller au mieux aux tropes historiques.
Mirdhynn- Messages : 43
Date d'inscription : 16/11/2012
Re: Lion Rampant (Osprey)
merci pour ce 1er retour !
Oddball67- Messages : 169
Date d'inscription : 24/08/2014
Age : 40
Localisation : Steinbourg
Re: Lion Rampant (Osprey)
Afin d'éviter d'ouvrir un autre fil de discussion, je poste ici.
Osprey va sortir de nouvelles règles histo dans le courant de l'année :
Mai - supplément pour Accros a deadly field, règle pour la Guerre de Sécession et Fighting sail, une règle pour simuler les affrontements navals durant la période révolutionnaire (1775-1815)
Novembre - Honour of war, pour jouer la guerre de 7 ans.
Osprey va sortir de nouvelles règles histo dans le courant de l'année :
Mai - supplément pour Accros a deadly field, règle pour la Guerre de Sécession et Fighting sail, une règle pour simuler les affrontements navals durant la période révolutionnaire (1775-1815)
Novembre - Honour of war, pour jouer la guerre de 7 ans.
Dernière édition par Ajax le Mer 11 Mar - 18:44, édité 1 fois
Ajax- Messages : 310
Date d'inscription : 17/11/2012
Re: Lion Rampant (Osprey)
ACROSS A DEADLY FIELD est sorti depuis quelques mois....mais Osprey va sortir un second supplément
_________________
- Do you ever feel lonely?
- Only around people.
Re: Lion Rampant (Osprey)
Siaba a écrit:ACROSS A DEADLY FIELD est sorti depuis quelques mois....mais Osprey va sortir un second supplément
ouai mais John HILL le créateur de la règle est mort il y a quelques mois sortira t il ?...
"Honour of war, pour jouer la guerre de 7 ans." ah ouai ?
mrnouillat- Messages : 1148
Date d'inscription : 14/11/2012
Age : 52
Localisation : BOURGES
Re: Lion Rampant (Osprey)
Je me permets de remonter ce sujet pour savoir su certains d'entre vous ont joué quelques parties avec cette règle ? Et, du coup, quelles sont ses points forts/faibles ? D'autant que sort en fin d'année son adaptation en med-fan (Dragon Rampant)...
Ajax- Messages : 310
Date d'inscription : 17/11/2012
Re: Lion Rampant (Osprey)
ayant fait l'acquisition de la règle Dragon Rampant, j'en fais une présentation détaillée sur mon blog en deux parties, la première est dispo -> http://hastalafigurinasiempre.blogspot.fr/2016/02/dragon-rampant-mais-crache-t-il-le-feu.html
Ajax- Messages : 310
Date d'inscription : 17/11/2012
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