Victory at sea (batailles navales 2e GM)
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Victory at sea (batailles navales 2e GM)
"C'est pas l'homme qui prend la mer, c'est la mer qui prend l'homme (tatintin)"
Le wargames naval a parfois mauvaise presse (du fait de sa complexité quand il se veut ultra-réaliste).
Heureusement, il existe une alternative fun sans être simpliste avec Victory at sea, publiée par Mongoose publishing il y a une dizaine d'années.
Les règles sont entièrement en ligne:
https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1398/12/1398125424134.pdf
Pour résumer en quelques mots les règles de base (qui rappelleront des souvenirs aux joueurs de Battlefleet Gothic... nostalgie...): à chaque tour, on teste l'initiative et ensuite chaque joueur bouge à tour de rôle chaque navire de sa flotte. Les règles de mouvement sont simples: chaque bateau a une capacité en pouces (de 1 pouce pour un cargo à 7 pour un destroyer); il faut prendre en compte l'inertie et le nombre limité de pivots.
Ensuite, intervient la phase de tir, qui suit également l'ordre d'initiative: sur chaque navire, un armement a une caractéristique en nombre de dés pour toucher; et chaque navire a aussi une valeur pour être touché (plus on est gros et lent, plus il y a de chances d'être touché). Ensuite en cas de réussite: il y a un nombre de dés pour les dégâts infligés (qui tient compte du calibre, mais aussi de la trajectoire des obus): le score à atteindre dépend du blindage du navire (un cuirassé recevra des dégâts sur 5 ou 6+).
Des dégâts critiques peuvent être provoqués si on fait un 6 au dégât (et ça arrive souvent): la table des dégâts critiques est fun et rapide. On peut toucher des points sensibles, créer des incendies, susciter des explosions catastrophiques comme sur le Hood... mais les navires encaissent bien (jusqu'à une trentaine de points de dégâts pour les gros cuirassés).
Des ordres spéciaux peuvent être donnés à condition de réussir un test de commandement: à ce jeu, les différences nationales apparaissent: la Royal Navy aura l'avantage sur la Regia Marina. Les ordres spéciaux permettent d'aller à la vitesse maximale, de dégager un rideau de fumée pour gêner les tirs adverses, de se préparer aux dégâts en envoyant des marins chercher les lances à incendies...
Les règles de base sont très courtes, car la suite du livre est consacrée aux profils des navires et là on a une mine d'or pour la diversité des classes des marines britannique, allemande, US, italienne, japonaise et française. La règle propose soit de jouer des scénarios historiques, soit de constituer soi-même une flotte. Il n'y a pas de budget mais des degrés de rareté en fonction de la taille du scénario joué (en gros pour sortir le Bismarck, il faut que l'adversaire ait un navire équivalent en terme de rareté).
Une extension ("Ordrer of Battle") est par la suite sortie pour ajouter de nouveaux profils de navire et proposer la flotte soviétique, ainsi que des navires qui n'ont existé que sur la table à dessin (le porte-avions allemand Zeppelin).
Je pourrai aussi vous parler des règles de sous-marins et de l'aéronavale, des torpilles, des mines, des batteries côtières... tout ceci est prévu dans la règle.
Bref, il y a de quoi faire. Pour le matos, ça peut se jouer avec tous les modèles entre le 1:1200 et le 1:2400. Personnellement, j'ai des navires et avions prépeints de la gamme War at sea (échelle 1:1800 je crois). Le livre de règles fournit des profils à photocopier et à découper pour ceux qui veulent tester en deux dimensions.
Ah, un petit compte-rendu de la bataille du Détroit du Danemark en 1941:
http://laforgedecelebrimbor.blogspot.fr/2009/03/coulez-le-bismarck-detroit-de-danemark.html
Paré à virer!
Le wargames naval a parfois mauvaise presse (du fait de sa complexité quand il se veut ultra-réaliste).
Heureusement, il existe une alternative fun sans être simpliste avec Victory at sea, publiée par Mongoose publishing il y a une dizaine d'années.
Les règles sont entièrement en ligne:
https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1398/12/1398125424134.pdf
Pour résumer en quelques mots les règles de base (qui rappelleront des souvenirs aux joueurs de Battlefleet Gothic... nostalgie...): à chaque tour, on teste l'initiative et ensuite chaque joueur bouge à tour de rôle chaque navire de sa flotte. Les règles de mouvement sont simples: chaque bateau a une capacité en pouces (de 1 pouce pour un cargo à 7 pour un destroyer); il faut prendre en compte l'inertie et le nombre limité de pivots.
Ensuite, intervient la phase de tir, qui suit également l'ordre d'initiative: sur chaque navire, un armement a une caractéristique en nombre de dés pour toucher; et chaque navire a aussi une valeur pour être touché (plus on est gros et lent, plus il y a de chances d'être touché). Ensuite en cas de réussite: il y a un nombre de dés pour les dégâts infligés (qui tient compte du calibre, mais aussi de la trajectoire des obus): le score à atteindre dépend du blindage du navire (un cuirassé recevra des dégâts sur 5 ou 6+).
Des dégâts critiques peuvent être provoqués si on fait un 6 au dégât (et ça arrive souvent): la table des dégâts critiques est fun et rapide. On peut toucher des points sensibles, créer des incendies, susciter des explosions catastrophiques comme sur le Hood... mais les navires encaissent bien (jusqu'à une trentaine de points de dégâts pour les gros cuirassés).
Des ordres spéciaux peuvent être donnés à condition de réussir un test de commandement: à ce jeu, les différences nationales apparaissent: la Royal Navy aura l'avantage sur la Regia Marina. Les ordres spéciaux permettent d'aller à la vitesse maximale, de dégager un rideau de fumée pour gêner les tirs adverses, de se préparer aux dégâts en envoyant des marins chercher les lances à incendies...
Les règles de base sont très courtes, car la suite du livre est consacrée aux profils des navires et là on a une mine d'or pour la diversité des classes des marines britannique, allemande, US, italienne, japonaise et française. La règle propose soit de jouer des scénarios historiques, soit de constituer soi-même une flotte. Il n'y a pas de budget mais des degrés de rareté en fonction de la taille du scénario joué (en gros pour sortir le Bismarck, il faut que l'adversaire ait un navire équivalent en terme de rareté).
Une extension ("Ordrer of Battle") est par la suite sortie pour ajouter de nouveaux profils de navire et proposer la flotte soviétique, ainsi que des navires qui n'ont existé que sur la table à dessin (le porte-avions allemand Zeppelin).
Je pourrai aussi vous parler des règles de sous-marins et de l'aéronavale, des torpilles, des mines, des batteries côtières... tout ceci est prévu dans la règle.
Bref, il y a de quoi faire. Pour le matos, ça peut se jouer avec tous les modèles entre le 1:1200 et le 1:2400. Personnellement, j'ai des navires et avions prépeints de la gamme War at sea (échelle 1:1800 je crois). Le livre de règles fournit des profils à photocopier et à découper pour ceux qui veulent tester en deux dimensions.
Ah, un petit compte-rendu de la bataille du Détroit du Danemark en 1941:
http://laforgedecelebrimbor.blogspot.fr/2009/03/coulez-le-bismarck-detroit-de-danemark.html
Paré à virer!
Re: Victory at sea (batailles navales 2e GM)
Super !
Depuis que je joue à Dreadfleet, le naval me titille, et je compte adapter cette règles à des vaisseaux plus historiques (et la série Black Sails n'aide pas non plus !), ceux de Magister Millitum ont l'air pas, mal; tant en moderne WWI qu'en marine à voile.
Depuis que je joue à Dreadfleet, le naval me titille, et je compte adapter cette règles à des vaisseaux plus historiques (et la série Black Sails n'aide pas non plus !), ceux de Magister Millitum ont l'air pas, mal; tant en moderne WWI qu'en marine à voile.
Re: Victory at sea (batailles navales 2e GM)
Admin a écrit:Super !
Depuis que je joue à Dreadfleet, le naval me titille, et je compte adapter cette règles à des vaisseaux plus historiques (et la série Black Sails n'aide pas non plus !), ceux de Magister Millitum ont l'air pas, mal; tant en moderne WWI qu'en marine à voile.
Pour la marine à voile, la référence me paraît être Langton.
Quelques images:
http://laforgedecelebrimbor.blogspot.fr/2013/01/la-bataille-de-cherbourg-1804-scenario.html
http://laforgedecelebrimbor.blogspot.fr/2012/12/rule-britannia-britannia-rule-waves.html
Pour la règle au temps de la marine à voile, j'utilise Trafalgar de la gamme regrettée Warhammer historical: une traduction française existe et en plus c'est globalement les mêmes mécanismes que Victory at sea (notamment pour les tirs). Donc plus facile de passer de l'une à l'autre!
Hisse et ho!
Re: Victory at sea (batailles navales 2e GM)
Trafalgar est d'ailleurs très inspiré de Man'o'war. Pour ce qui est de BFG, Timur en avait fait une adaptation à la première guerre mondiale sur son blog.
_________________
- Do you ever feel lonely?
- Only around people.
Re: Victory at sea (batailles navales 2e GM)
En fait, toutes ces règles ont le même moteur (originellement man o'war); dans mon expérience, ça marche plutôt bien et c'est fun et rapide.
Re: Victory at sea (batailles navales 2e GM)
J'ai refait une partie de Man'o'war il y a quelques mois et c'est quand même un peu lourd lorsqu'il y a pas mal de navires sur la table....une trentaine dans notre cas.
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Re: Victory at sea (batailles navales 2e GM)
Hello,
Je profite de ce post pour vous proposer un scénario qu'on a joué d'affrontement entre l'Axe et la Royal Navy en Méditerranée dans le prolongement de notre campagne Afrique du Nord pour Bolt action. Le scénario s'inspire de la 2e bataille du golfe de Syrte en 1942. C'est très équilibré et parfait pour se "faire la main" sur la règle, car il y a surtout des bâtiments de surface.
Le scénario s’inspire de « Convoy Duty » (p. 23).
Déploiement: L’allié se déploie en premier. La moitié de la flotte au moins (y compris tous les navires du convoi) doit être positionnée dans le rectangle initial. Le reste de la flotte peut entrer par la largeur de table correspondante à partir du tour 2. L’Axe se déploie à partir de la longueur du bord de table nord. Au premier tour, il dispose de ses croiseurs. Au 2nd tour, il dispose de ses destroyers, au 4e tour du cuirassé, au 5e tour des avions.
Conditions de victoire:
Les alliés gagnent :
- 5 points pour tout navire civil intact qui traverse la table,
- 10 points pour un cuirassé ennemi coulé
-6 points pour un croiseur coulé
- 3 points pour destroyer coulé
L’Axe gagne :
- 3 points pour tout navire civil détruit
- 8 points pour un cuirassé ennemi coulé
- 5 points pour un croiseur coulé
- 3 points pour destroyer coulé
Flotte alliée:
-1 cuirassé classe Queen Elisabeth (HMS Warspite)
- 1 croiseur lourd classe Kent (HMS Kent)
- 2 croiseurs légers classe Fiji
- 4 destroyers classe I, J, K
Convoi: 3 tankers et 3 freighters
Regia Marina:
- 1 cuirassé classe Littorio (Littorio)
- 3 croiseurs légers classe Duca d'Aosta
- 4 destroyers classe Navigatori
Regia aeronautica:
- 2 groupes de Savoia-Marchetti SM 79 « Sparviero »
Luftwaffe:
- 5 groupes de Junkers 88
Le convoi se protège des tirs du Littorio par un écran de fumée.
Au bilan: 2 cargos ont pu passer; les deux flottes se sont neutralisées et les pertes ont été énormes de chaque côté (tous les cuirassés et croiseurs ont coulé ou ont été gravement endommagés). Au final: match nul à 41 points partout. Rommel ne pourra pas se lamenter que la marine italienne soit restée dans ses ports!
Je profite de ce post pour vous proposer un scénario qu'on a joué d'affrontement entre l'Axe et la Royal Navy en Méditerranée dans le prolongement de notre campagne Afrique du Nord pour Bolt action. Le scénario s'inspire de la 2e bataille du golfe de Syrte en 1942. C'est très équilibré et parfait pour se "faire la main" sur la règle, car il y a surtout des bâtiments de surface.
Le scénario s’inspire de « Convoy Duty » (p. 23).
Déploiement: L’allié se déploie en premier. La moitié de la flotte au moins (y compris tous les navires du convoi) doit être positionnée dans le rectangle initial. Le reste de la flotte peut entrer par la largeur de table correspondante à partir du tour 2. L’Axe se déploie à partir de la longueur du bord de table nord. Au premier tour, il dispose de ses croiseurs. Au 2nd tour, il dispose de ses destroyers, au 4e tour du cuirassé, au 5e tour des avions.
Conditions de victoire:
Les alliés gagnent :
- 5 points pour tout navire civil intact qui traverse la table,
- 10 points pour un cuirassé ennemi coulé
-6 points pour un croiseur coulé
- 3 points pour destroyer coulé
L’Axe gagne :
- 3 points pour tout navire civil détruit
- 8 points pour un cuirassé ennemi coulé
- 5 points pour un croiseur coulé
- 3 points pour destroyer coulé
Flotte alliée:
-1 cuirassé classe Queen Elisabeth (HMS Warspite)
- 1 croiseur lourd classe Kent (HMS Kent)
- 2 croiseurs légers classe Fiji
- 4 destroyers classe I, J, K
Convoi: 3 tankers et 3 freighters
Regia Marina:
- 1 cuirassé classe Littorio (Littorio)
- 3 croiseurs légers classe Duca d'Aosta
- 4 destroyers classe Navigatori
Regia aeronautica:
- 2 groupes de Savoia-Marchetti SM 79 « Sparviero »
Luftwaffe:
- 5 groupes de Junkers 88
Le convoi se protège des tirs du Littorio par un écran de fumée.
Au bilan: 2 cargos ont pu passer; les deux flottes se sont neutralisées et les pertes ont été énormes de chaque côté (tous les cuirassés et croiseurs ont coulé ou ont été gravement endommagés). Au final: match nul à 41 points partout. Rommel ne pourra pas se lamenter que la marine italienne soit restée dans ses ports!
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