[III] GALEO REX ? FUROR MUNDI LEVE L'ANCRE !
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[III] GALEO REX ? FUROR MUNDI LEVE L'ANCRE !
APRES TERRA NULLIUS ET [II] MEMENTO MORI,
FUROR MUNDI LEVE L'ANCRE ET PROPOSE SA REGLE NAVALE !
[III] GALEO REX ? EST DES A PRESENT DISPONIBLE CHEZ WAVGAMES.
FUROR MUNDI LEVE L'ANCRE ET PROPOSE SA REGLE NAVALE !
[III] GALEO REX ? EST DES A PRESENT DISPONIBLE CHEZ WAVGAMES.
...16 209 douzaines de biscuit, 279 demi-douzaines de pain frais, 8 pipes de farine, 330 pipes de cidre, 156 pipes de bière, 31 pipes de vin, 47 pipes de chair salée, 6 bœufs, 22 moutons, 704 côtes de lard, 3870 livres de beurre, 10 pipes de pois, 62 barils de harengs, 1 445 livres de chandelles, 1 820 livres de suif, 2 480 bûches de bois, 3 pipes de vinaigre, 24 pipes de verjus, 50 pipes à eau, 50 barils à eau, 3 pipes de sel...
OUPS !
...Quittons les trois mois de vivres de cette antique caraque de 1513, et soyons sérieux !
Oui!
...Quittons les trois mois de vivres de cette antique caraque de 1513, et soyons sérieux !
Oui!
III. Galeo Rex ? est le fruit d’une expérience de deux décennies de dérive au fil de règles, d'adaptations, et de créations confidentielles compatibles avec les XVIème et XVIIème siècles.…jusqu’à l’avènement de Furor Mundi 1.6.1.6.
Non!
III. Galeo Rex ? n’est pas une adaptation navale de I. Terra Nullius ?. Les deux systèmes, l’un terrestre, et l’autre naval, on été développés bord à bord depuis le premier embarquement pour FFLudovenum en 2017. L’armement de III. Galeo Rex ? a juste été plus lent, ce qui lui a aussi permis de passer entre les mains plus ou moins burinées d’une vingtaine de joueurs de 20 à 60 ans. Le système naval comme le système terrestre, se veut également déclinable sur d’autres périodes et contextes (qui a dit Lolonnais, qui à dit La Tortue ?). Le choix de représenter un navire sur la pièce Furor Mundi 1.6.1.6 n’est donc en rien fortuit!
Bien sûr!
Ce développement parallèle donne aux deux systèmes un air de famille incontestable puisqu’ils partagent de nombreux gènes :
- L’environnement historique de Furor Mundi 1.6.1.6, fait d’aventures lointaines et d’entreprises périlleuses
- Les outils : DS, D6, D20, distances
- La philosophie ludique : contextualisation, fluidité, interactivité, ergonomie, choix cornéliens, à hauteur d’homme.
- Un moteur de jeu basé sur le moral (autrement dit : combativité)
Mais...
Nous changeons d’échelle de représentation, puisqu’il ne s’agit plus d’une compagnie composée d’individus menés par un capitaine, mais de plusieurs collectifs humains qui constituent chacun une unité navale, avec à leur tête le premier d’entre eux : le navire amiral. Et puisqu’on parle ici d’échelle, III. Galeo Rex ? n’est pas confiné à une échelle de figurines précise. Même si nous avons une préférence pour le 1/1200 qui nous semble visuellement le mieux adapté, et le mieux fourni sur le marché (ce qui ne gâche rien), cette échelle peut être réduite ou multipliée par deux sinon plus, sans modifier les distances.
De plus, environnement nautique oblige, les joueurs doivent ici non seulement se confronter à leur adversaire, mais aussi sinon maîriser, composer avec les éléments gazeux et fluides.
Attention!
III. Galeo Rex ? couvre la période des débuts de l’ère navale moderne, dans un contexte d’escarmouche à une époque où chaque navire ou presque est un prototype de conception empirique, la bordée est encore en développement, la coordination est réduite à sa plus simple expression, et le combat rapproché reste prédominant.
Ici donc point de ligne de bataille, de commandement au pavillon, ni d’engagements à grande échelle à quelques encâblures du foyer natal, mais de petites expéditions pour lesquelles le salut des hommes repose immédiatement sous leurs pieds, ni plus bas, ni plus loin sous un horizon fait d’inconnu et d’adversité….du moins est-ce le cas pour les expéditions occidentales.
****
Ouvrons les écoutilles!
LES EXPEDITIONS
Chaque joueur prend la tête d’une expédition d’au maximum 6 à 10 navires selon le format choisi. Chaque expédition et caractérisée par :
- Une liste de navires (dont des options géographique)
- Un avantage spécifique
- Une invocation spéciale
- Une agressivité
- Des implantations géographiques
LES NAVIRES
Les navires sont caractérisés par :
- Leur taille (très petit, petit, moyen, grand, très grand)
- Leur gréement et mode de propulsion principal (carré, latin, galère)
- Leur équipage (marchand, militaire, écumeur)
- Une valeur de budget et de ténacité
- Un profil (structure / vélocité, giration, manœuvre / abordage, mousquet, franc-bord / bordée, chasse, fuite)
- Quelques traits simples, le cas échéant
- Des officiers qui permettent de représenter la compétence variable de l’équipage (capitaine, maître, contre-maître, lieutenant, canonnier, charpentier, pilote). Le niveau de compétence par défaut de chaque officier, mortel cela va de soi, peut être augmentée librement, mais pas gratuitement !
Au gré du jeu les navires subissent des variations de combativité, et des dommages qui influent sur leur profil. Mais pas de panique !... des accessoires dédiés produits et vendus par Wavgames.fr permettent de s’affranchir de toute prise de note, possibilité importante à nos yeux et consubstantielle au développement de III. Galeo Rex ?
LES ÉLÉMENTS
Outre l’orientation du vent, sa force et l’état de la mer sont échelonnés dans une échelle commune de 8 niveaux.
- L’orientation initiale du vent est fixée par le scénario.
- La force initiale du vent et l’état initial de la mer sont fixés par la mise en scène.
- Les éléments fluctuent au gré des invocations.
MOTEUR DE JEU
Ordre d’activation (alternée) des navires :
1 - navire amiral
2 - navires commandés
3 - navires non commandés
Activation
Quand il est activé passe un test Oh ! Hisse ! qui génère de points d’action en considérant sa combativité, l’initiative du capitaine (et pas son âge), la compétence du maître, et l’état du navire.
Si le navire est activé en situation d’abordage, il passe un test de tenue aux armes, qui considère sa combativité, la compétence du lieutenant, et la situation tactique.
Actions
Chaque navire réalise d’abord ses actions de combat (recharger une batterie, donner du canon, donner du mousquet, libérer le navire, bouter le feu, éteindre un incendie) puis ses actions de manœuvre (réduire la toile ou culer, prendre le vent, donner de la toile ou de la nage, virer de bord, agripper).
Réactions
Tous les navires qui sont ciblés par un tir de canon passent obligatoirement un test de tenue au feu qui considère sa combativité, la compétence du contre-maître, et l’état du navire. Ce test permet de répliquer (canon ou mousquet). En dehors de la réplique, d’autres actions (gratuites /de fait) sont automatiquement générées par diverses situation : passes d’armes, évitement, auloffée/abattée.
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Bref!
Galeo Rex ?, c’est aussi:
- 84 pages illustrées (œuvres picturales contemporaines, photos, schémas, textes historiques/de contextualisation)
Dont 3 sont consacrées à la présentation
Dont 10 sont consacrées au tour de jeu
Dont 22 sont consacrées au corps de règle principal
Dont 6 sont consacrées à la mise en scène
Dont 16 sont consacrées aux listes d’expédition (5 occidentales, 4 orientales, incluant environ 50 variantes de navires)
Dont 20 sont consacrées au système de campagne
….et une au matériel dédié.
- 1 aide de jeu recto-verso
- 1 carte-plateau recto-verso (qui sert également de support au système de campagne)
Par soucis de prix, nous proposons d’utiliser un jeu de carte traditionnel (initiative, mise en scène, campagne), mais une version dédiée en pdf sera gratuitement disponible chez Wavgames.fr.
Une formule permettant de s’affranchir de figurines (socles en plastique avec silhouettes amovibles) est également en cours de réalisation. Qu’il s’agisse de se faire la main, de patienter, ou toute autre raison plus ou moins avouable, c’est bien pratique!
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Et bien sûr la section de notre forum consacrée à III. Galeo Rex?
https://furormundi.superforum.fr/f1-iii-galeo-rex-objectif-automne-2023
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Date d'inscription : 16/11/2012
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