Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
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Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
Comme en ce moment au niveau peinture, c'est morne plaine je bosse quand même sur un projet figurine. Un jeu d'escarmouche avec une trentaine de fig max par camp.
Donc je me suis rabattu sur une règle GW, le Seigneur des Anneaux et ses dérivées historiques (Legend of The Old West, LoTOW ou Legend of The High Seas, LoTHS).
Donc j'ai repris le texte des règles du SdA, en enlevant tous ce qui avait trait à la magie, et aux créatures fantasy. J'y ai rajouter des règles propres à LoTOW ou LoTHS. Et ma première version de cette adaptation est nommée:
SENGOKU JIDAÏ. (Un jeu de bataille escarmouche sur la période allant de 1550 à 1600 au Japon).
Mais avant de mettre un lien pour cette adaptation, j'aimerai avoir des avis critiques constructives, dans le but de pouvoir équilibrer au mieux les caracts des figurines.
Ma méthode de travail a d'abord consisté à me faire un Guide de Création. (Que je n'ai pas inventé mais repris sur différent site de la Toile et que j'ai adapté à mes propres fins).
Dans un premier temps, voici les petites modifications que j'ai apporté aux règles (version SdA) (idées qui viennent de LotHS)
La Phase de Tir.
La Force (F) des armes de tir varie en fonction de la portée.
Par exemple: un Arc Long: Portée Max 24"/56cm, Force: 3/4 (Force 4 jusqu'à 12" et de 12" à 24" Force 3).
La Phase de Combat.
J'ai rajouté la règle suivante dans la partie qui détermine le vainqueur du Combat.
Voici le paragraphe en question:
"Dans Sengoku Jidaï l'entraînement des guerriers, leur valeur combative leur fournit un avantage légitime lors des affrontements au corps à corps. Ainsi la fameuse valeur de Combat qui départage habituellement les combattants à égalité après un jet de résolution de combat, revêt une importance plus accrue dans la mesure où si deux guerriers qui s'affrontent disposent d'une valeur différente, celui des deux ayant la plus faible doit subir un malus à son jet de résolution de combat équivalent à la différence entre les deux valeurs de Combat (C).
Par exemple: un Samouraï disposant d'une valeur de Combat de 4 reçoit la charge de deux Ashigarus ayant une valeur de Combat de 3: ces derniers verront leurs résultats des jets de résolution souffrir d'un malus de -1.
Donc je me suis rabattu sur une règle GW, le Seigneur des Anneaux et ses dérivées historiques (Legend of The Old West, LoTOW ou Legend of The High Seas, LoTHS).
Donc j'ai repris le texte des règles du SdA, en enlevant tous ce qui avait trait à la magie, et aux créatures fantasy. J'y ai rajouter des règles propres à LoTOW ou LoTHS. Et ma première version de cette adaptation est nommée:
SENGOKU JIDAÏ. (Un jeu de bataille escarmouche sur la période allant de 1550 à 1600 au Japon).
Mais avant de mettre un lien pour cette adaptation, j'aimerai avoir des avis critiques constructives, dans le but de pouvoir équilibrer au mieux les caracts des figurines.
Ma méthode de travail a d'abord consisté à me faire un Guide de Création. (Que je n'ai pas inventé mais repris sur différent site de la Toile et que j'ai adapté à mes propres fins).
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Dans un premier temps, voici les petites modifications que j'ai apporté aux règles (version SdA) (idées qui viennent de LotHS)
La Phase de Tir.
La Force (F) des armes de tir varie en fonction de la portée.
Par exemple: un Arc Long: Portée Max 24"/56cm, Force: 3/4 (Force 4 jusqu'à 12" et de 12" à 24" Force 3).
La Phase de Combat.
J'ai rajouté la règle suivante dans la partie qui détermine le vainqueur du Combat.
Voici le paragraphe en question:
"Dans Sengoku Jidaï l'entraînement des guerriers, leur valeur combative leur fournit un avantage légitime lors des affrontements au corps à corps. Ainsi la fameuse valeur de Combat qui départage habituellement les combattants à égalité après un jet de résolution de combat, revêt une importance plus accrue dans la mesure où si deux guerriers qui s'affrontent disposent d'une valeur différente, celui des deux ayant la plus faible doit subir un malus à son jet de résolution de combat équivalent à la différence entre les deux valeurs de Combat (C).
Par exemple: un Samouraï disposant d'une valeur de Combat de 4 reçoit la charge de deux Ashigarus ayant une valeur de Combat de 3: ces derniers verront leurs résultats des jets de résolution souffrir d'un malus de -1.
Dernière édition par argrom le boucher le Jeu 29 Nov - 7:54, édité 1 fois
argrom le boucher- Messages : 872
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Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
Donc maintenant je vais parler des listes que j'ai développé pour cette période. Il y en a 6 listes à ce jours. Les Bushis, Les Ikko-Ikki, le Temple, les Bandits, les Mercenaires et les Personnages Spéciaux.
Commençons par la première:
les BUSHIS.
"C’est un groupe mené par un Daimyo accompagné de sa garde rapprochée les Hatamotos, de ses samouraïs et de ses troupes Ashigarus. Le Clan que vous choisirez pour votre groupe vous apportera un avantage et personnalisera votre groupe de combat. Voir Tableau des Clan."
Note: cette liste ne comprend donc que des Samouraïs et des Ashigarus. La dfférence entre les deux me parait évidente, mais je tiens quand même à m'expliquer sur ma vision du samouraï.
Pour c'est un guerrier qui s'est entraîné au sabre depuis qu'il est gamin. Donc il a une maîtrise du Kendo. De se fait j'ai donc améliorer d'un point sa Défense.
Les HEROS
Le Daimyo (1) valeur en Kokus:100 90
Equipement: Katana & Wakisashi
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Bushi
Hatamoto (0-3) valeur en Kokus:75 65
Equipement: Katana & Wakisashi
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Bushi
Duelliste (0-1) valeur en Kokus:85 75
Equipement: Katana & Wakisashi
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Bushi, plus règle ci-dessous
Pour +5 kokus, vous pouvez lancer 1D3 pour prendre une de ces trois règles spéciales parmi les suivantes :
Les GUERRIERS
Samouraï (6-12) Valeur en Kokus :12 9
Equipement : Katana & Wakizashi
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Bushi
Ashigaru Valeur en Kokus :6 5
Equipement : Sabre & Wakisashi Tantô
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Peur des Bushis
(*) Jusqu’au 1/3 du total des Ashigarus peuvent être équipés de Yumi.
(**) Seulement ¼ du total des Ashigarus peuvent être équipés de Teppô.
Règles Spéciales pour les Clans et Bushis:
Bushi : tous les guerriers qui ont cette compétence ont les compétences Kendo et Honneur du Samouraï.
Cavalier Expert : Les Cavaliers Experts peuvent relancer les dés sur le Tableau des Sauts quand ils franchissent un obstacle et pour monter à cheval.
Diable Rouge : Lorsque les Bushis chargent à cheval leur adversaire, ils provoquent la Terreur. Leurs adversaires doivent faire un test de Bravoure.
Honneur du Samouraï : Tant que le guerrier se trouve dans le 6″/14cm de son Hatamoto ou dans les 12″/28cm de son Daimyo, il réussira automatiquement tout test de Bravoure.
Kendo : Le guerrier pratique cet art martial depuis son enfance et maîtrise parfaitement le combat au Katana. Le kendo lui permet de combattre au Katana avec les deux mains, ce qui lui donne un bonus de +1 en Force et de pouvoir parer.
Maître Stratège : Les Tokugawa sont d’habille diplomate et stratège. Pour représenter ceci, si un Héros du Clan Tokugawa se trouve dans un rayon de 6"/14cm autour d’un Héros adverse effectuant une action héroïque, il peut immédiatement en réaliser une du même type sans dépenser aucun point de Puissance. Notez qu’il ne peut pas utiliser cette capacité pour effectuer un tir héroïque ou un élan héroïque s’il est déjà engagé en combat.
Parade : un guerrier lance deux dés pour chaque point d'attaque figurant sur son profil et s'il remporte le combat il ne peut pas infliger de blessure à son adversaire qui recule néanmoins comme on le fait suite à un combat perdu. Si un personnage est engagé dans un combat multiple il ne peut parer que si toutes les figurines engagées de son camp le font (elles doivent donc être équipée d'épées).
Peur des Bushis : Tous guerrier qui veut tirer ou charger un Combattant qui a cette compétence doivent d'abord passer un test de Bravoure, comme indiqué dans la section sur la Bravoure. Si le test est raté, le guerrier ne peut rien faire d'autre dans cette phase.
Commençons par la première:
les BUSHIS.
"C’est un groupe mené par un Daimyo accompagné de sa garde rapprochée les Hatamotos, de ses samouraïs et de ses troupes Ashigarus. Le Clan que vous choisirez pour votre groupe vous apportera un avantage et personnalisera votre groupe de combat. Voir Tableau des Clan."
Note: cette liste ne comprend donc que des Samouraïs et des Ashigarus. La dfférence entre les deux me parait évidente, mais je tiens quand même à m'expliquer sur ma vision du samouraï.
Pour c'est un guerrier qui s'est entraîné au sabre depuis qu'il est gamin. Donc il a une maîtrise du Kendo. De se fait j'ai donc améliorer d'un point sa Défense.
Les HEROS
Le Daimyo (1) valeur en Kokus:
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Daimyo | 3+ | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 5 | 3 | 2 |
Equipement Optionnel:
Yari | 5 Kokus |
Naginata | 5 Kokus |
Nodachi | 5 Kokus |
Dai-Kyu | 10 Kokus |
Cheval (D4) | 10 Kokus |
Clan | Spécial |
Tousei-Gusoku (D+2) | 10 Kokus |
Hatamoto (0-3) valeur en Kokus:
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Hatamoto | 3+ | 5 | 4 | 4 | 2 | 2 | 5 | 2 | 1 |
Equipement Optionnel:
Yari | 5 Kokus |
Naginata | 5 Kokus |
Nodachi | 5 Kokus |
Dai-Kyu | 10 Kokus |
Cheval (D4) | 10 Kokus |
Clan | Spécial |
Tousei-Gusoku (D+2) | 10 Kokus |
Duelliste (0-1) valeur en Kokus:
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Duelliste | 3+ | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 5 | 2 | 2 |
Equipement Optionnel:
Yari | 5 Kokus |
Naginata | 5 Kokus |
Nodachi | 5 Kokus |
Dai-Kyu | 10 Kokus |
Cheval (D4) | 10 Kokus |
Clan | Spécial |
Tousei-Gusoku (D+2) | 10 Kokus |
Pour +5 kokus, vous pouvez lancer 1D3 pour prendre une de ces trois règles spéciales parmi les suivantes :
1-2 | Aucun Style | Les adversaires du Héros déduisent 1Attaque à leur profil jusqu’à un minimum de 1 au premier tour du combat. |
3-4 | Iajitsu | La Capacité de frapper tout en dégainant le sabre surprenant ainsi l’adversaire. Donne un -1 en Défense sur une seule cible au premier round de Combat. |
5-6 | Frappe Mortelle | La précision de ce Héros est sans précédent et peut trouver la faiblesse dans la défense ou de l’armure de son adversaire. Relancez un seul jet pour Blesser par Combat |
Les GUERRIERS
Samouraï (6-12) Valeur en Kokus :
T | C | F | D | A | PV | B | |
Samouraï | 3+ | 4 | 3 | 3 | 1 | 1 | 4 |
Equipement Optionnel:
Yari | 1 Koku |
Nodachi | 1 Koku |
Naginata | 1 Koku |
Dai-Kyu | 2 Kokus |
Cheval (D4) | 2 Kokus |
Clan | Spécial |
Sashimono | Gratuit |
Tousei-Gusoku (D+2) | 2 Kokus |
Ashigaru Valeur en Kokus :
T | C | F | D | A | PV | B | |
Samouraï | 4+ | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 3 |
Equipement Optionnel:
Yari | 1 Koku |
Nagae-Yari | 1 Koku |
Han-kyu* | 1 Koku |
Teppo^** | 2 Koku |
Clan | Spécial |
Nobori | 25 Kokus |
Sashimono | Gratuit |
Do-Maru (D+1) | 1 Koku |
(*) Jusqu’au 1/3 du total des Ashigarus peuvent être équipés de Yumi.
(**) Seulement ¼ du total des Ashigarus peuvent être équipés de Teppô.
TABLEAU DES CLANS | ||
Clan | Spécialité | Coût |
ODA | De meilleurs Ashigarus (leur capacité | 2 Kokus / fig |
TOKUGAWA | Tous les Héros du Clan ont la règle spéciale : Maître Stratège | 30 Kokus |
HOJO | Les Hojo peuvent prendre autant de samouraï qu’ils le veulent, par contre les nombre de figurines Ashigarus ne peut pas dépasser le nombre de figurine de Bushis. | 50 Kokus |
UESUGI | Peuvent recruter des Sôheis (jusqu’à ¼ des points de l’armée peuvent être dépensé en Sôheis) | 50 Kokus |
TAKEDA | Tous les Bushis du clan ont la règle Cavalier Expert. | 35 Kokus |
DATE | Les Samouraïs équipés de Nodachi ont une Attaque en plus lorsqu’ils chargent. | 35 Kokus |
CHOSOKABE | Tous les Ashigarus avec Yumi ont leur capacité de Tir améliorée à 3+ | 20 Kokus |
MORI | Tous les combattants peuvent relancer leur dé de résultat de combat. | 50 Kokus |
SHIMAZU | Les Ashigarus du clan bénéficient de la règle Honneur du Samouraï | 50 Kokus |
II | Tous les Samouraïs et Héro du Clan ont la règle spéciale Diable Rouge. | 40 Kokus |
Règles Spéciales pour les Clans et Bushis:
Bushi : tous les guerriers qui ont cette compétence ont les compétences Kendo et Honneur du Samouraï.
Cavalier Expert : Les Cavaliers Experts peuvent relancer les dés sur le Tableau des Sauts quand ils franchissent un obstacle et pour monter à cheval.
Diable Rouge : Lorsque les Bushis chargent à cheval leur adversaire, ils provoquent la Terreur. Leurs adversaires doivent faire un test de Bravoure.
Honneur du Samouraï : Tant que le guerrier se trouve dans le 6″/14cm de son Hatamoto ou dans les 12″/28cm de son Daimyo, il réussira automatiquement tout test de Bravoure.
Kendo : Le guerrier pratique cet art martial depuis son enfance et maîtrise parfaitement le combat au Katana. Le kendo lui permet de combattre au Katana avec les deux mains, ce qui lui donne un bonus de +1 en Force et de pouvoir parer.
Maître Stratège : Les Tokugawa sont d’habille diplomate et stratège. Pour représenter ceci, si un Héros du Clan Tokugawa se trouve dans un rayon de 6"/14cm autour d’un Héros adverse effectuant une action héroïque, il peut immédiatement en réaliser une du même type sans dépenser aucun point de Puissance. Notez qu’il ne peut pas utiliser cette capacité pour effectuer un tir héroïque ou un élan héroïque s’il est déjà engagé en combat.
Parade : un guerrier lance deux dés pour chaque point d'attaque figurant sur son profil et s'il remporte le combat il ne peut pas infliger de blessure à son adversaire qui recule néanmoins comme on le fait suite à un combat perdu. Si un personnage est engagé dans un combat multiple il ne peut parer que si toutes les figurines engagées de son camp le font (elles doivent donc être équipée d'épées).
Peur des Bushis : Tous guerrier qui veut tirer ou charger un Combattant qui a cette compétence doivent d'abord passer un test de Bravoure, comme indiqué dans la section sur la Bravoure. Si le test est raté, le guerrier ne peut rien faire d'autre dans cette phase.
Dernière édition par argrom le boucher le Mar 11 Déc - 13:12, édité 5 fois
argrom le boucher- Messages : 872
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Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
La Seconde liste:
Les IKKO-IKKI
"Les Ikko sont des moines d'une secte bouddhiste qui se révoltent contre les seigneurs de Kaga durant la guerre d'Onin (1467-1477), après avoir été enrôlés de force dans l'armée. Ils professaient une variante du bouddhisme Amida, le Jodo Shinshu, selon lequel la foi envers le Bouddha Amithaba permettait la renaissance du fidèle dans la "Vraie Terre Pure" où son illumination était garantie. Pour eux, la foi était donc plus importante que les exercices ascétiques, et l'illumination était promise à tous sans considération de richesse ou de naissance.
Leur révolte se conjugue avec celle des Ikki, qui sont des paysans et des samouraïs de basse caste, excédés par les ravages provoqués par les seigneurs en guerre."
Les HEROS
Hanshu (1) Valeur en Kokus : 95
Equipement: Bâton Bo
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Fanatiques, Haine des bushis, Frappe Mortelle
Leader (0-1) Valeur en Kokus : 80
Equipement: Katana & Wakizashi
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Fanatiques, Kendo, Haine des bushis
Lieutenant Rebel (0-2) Valeur en Kokus : 50
Equipement: Sabre & Wakizashi
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Fanatiques, Haine des bushis
Les GUERRIERS
Rônins (0-6) Valeur en Kokus : 10
Equipement : Katana & Wakizashi
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Fanatisme, Kendo, Haine des bushis
(*) Le rônin est soit équipé d’un Dai-Kyu ou d’un Teppô mais pas les deux en même temps.
Fidèles Valeur en Kokus : 5
Equipement : Arme de base
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Fanatisme, Haine des bushis
Moines (0-6) Valeur en Kokus : 9
Equipement : Bâton Bo
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Fanatisme, Haine des bushis
Paysan Valeur en Kokus : 4
Equipement : Arme de base diverse
Règle Spéciale: Fanatisme, Haine des bushis
Règles Spéciales pour les Ikko-Ikki :
Fanatisme: les fanatiques réussissent automatiquement leurs jets de courage.
Haine des Bushis : Le guerrier qui a cette compétence reçoit un +1 à sa capacité de Combat quand il fait face à un guerrier avec la compétence Bushi.
Les IKKO-IKKI
"Les Ikko sont des moines d'une secte bouddhiste qui se révoltent contre les seigneurs de Kaga durant la guerre d'Onin (1467-1477), après avoir été enrôlés de force dans l'armée. Ils professaient une variante du bouddhisme Amida, le Jodo Shinshu, selon lequel la foi envers le Bouddha Amithaba permettait la renaissance du fidèle dans la "Vraie Terre Pure" où son illumination était garantie. Pour eux, la foi était donc plus importante que les exercices ascétiques, et l'illumination était promise à tous sans considération de richesse ou de naissance.
Leur révolte se conjugue avec celle des Ikki, qui sont des paysans et des samouraïs de basse caste, excédés par les ravages provoqués par les seigneurs en guerre."
Les HEROS
Hanshu (1) Valeur en Kokus : 95
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Hanshu | 4+ | 6 | 4 | 5 | 3 | 3 | 6 | 3 | 2 |
Equipement Optionnel:
Yari | 5 Kokus |
Naginata | 5 Kokus |
Dai-Kyu | 10 Kokus |
Cheval (D4) | 10 Kokus |
Leader (0-1) Valeur en Kokus : 80
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Hanshu | 3+ | 5 | 4 | 5 | 3 | 2 | 5 | 2 | 3 |
Equipement Optionnel:
Yari | 5 Kokus |
Naginata | 5 Kokus |
Nodachi | 5 Kokus |
Dai-Kyu | 10 Kokus |
Cheval (D4) | 10 Kokus |
Do-Maru (D+1) | 5 Kokus |
Lieutenant Rebel (0-2) Valeur en Kokus : 50
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Hanshu | 4+ | 4 | 4 | 5 | 2 | 2 | 5 | 2 | 1 |
Equipement Optionnel:
Yari | 5 Kokus |
Naginata | 5 Kokus |
Nodachi | 5 Kokus |
HanKyu | 5 Kokus |
Cheval (D4) | 10 Kokus |
Do-Maru (D+1) | 5 Kokus |
Les GUERRIERS
Rônins (0-6) Valeur en Kokus : 10
T | C | F | D | A | PV | B | |
Rônin | 3+ | 4 | 3 | 4 | 1 | 1 | 4 |
Equipement Optionnel:
Yari | 1 Koku |
Naginata | 1 Koku |
Do-Maru | 1 Koku |
Dai-Kyu * | 2 Koku |
Teppô * | 2 Kokus |
Cheval | 2 Kokus |
(*) Le rônin est soit équipé d’un Dai-Kyu ou d’un Teppô mais pas les deux en même temps.
Fidèles Valeur en Kokus : 5
T | C | F | D | A | PV | B | |
Fidèle | 4+ | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 3 |
Equipement Optionnel:
Yari | 1 Koku |
Nodachi | 1 Koku |
Naginata | 1 Koku |
HanKyu | 1 Koku |
Moines (0-6) Valeur en Kokus : 9
T | C | F | D | A | PV | B | |
Fidèle | 4+ | 4 | 3 | 3 | 1 | 1 | 4 |
Equipement Optionnel:
Yari | 1 Koku |
Naginata | 1 Koku |
HanKyu | 1 Koku |
Paysan Valeur en Kokus : 4
T | C | F | D | A | PV | B | |
Fidèle | 5+ | 2 | 3 | 3 | 1 | 1 | 2 |
Règle Spéciale: Fanatisme, Haine des bushis
Règles Spéciales pour les Ikko-Ikki :
Fanatisme: les fanatiques réussissent automatiquement leurs jets de courage.
Haine des Bushis : Le guerrier qui a cette compétence reçoit un +1 à sa capacité de Combat quand il fait face à un guerrier avec la compétence Bushi.
argrom le boucher- Messages : 872
Date d'inscription : 15/11/2012
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Localisation : St-Denis-Bovesses (Belgique)
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
La Troisième liste:
Le TEMPLE
" Les Sōhei (僧兵?, littéralement « moines-soldats ») étaient une classe de moines-guerriers bouddhistes du Japon médiéval. À certaines époques de l'Histoire, ils avaient un pouvoir considérable qui obligeait les daimyō à collaborer avec eux, ou occuper la capitale lorsque l'empereur prenait des décisions qui leur déplaisait."
Les HEROS
Le Grand Maître (1) Valeur en Kokus : 105
Equipement: Sabre & Wakizashi, Naginata
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Kaze Kaeshi, Frappe Mortelle et Maître d’arme (déjà repris dans le profil)
Senseï (0-3) Valeur en Kokus : 70
Equipement: Sabre & Wakizashi, Naginata
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Kaze Kaeshi, Frappe Mortelle
Les GUERRIERS
Sôheis Valeur en Kokus : 11
Equipement : Sabre & Wakizashi, Naginata
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Fanatisme
Novices Valeur en Kokus : 6
Equipement : Sabre & Wakizashi
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Fanatisme
(*) Jusqu’au 1/3 du total des Sôheis peuvent être équipés de Yumi.
(**) Seulement ¼ du total des Sôheis ou/et Novices peuvent être équipés de Teppô.
Règles Spéciales pour les Sôheis :
Fanatisme : Les fanatiques réussissent automatiquement leurs jets de courage.
Frappe Mortelle : La précision de ce Héros est sans précédent et peut trouver la faiblesse dans la défense ou de l’armure de son adversaire. Relancez un seul jet pour Blesser par Combat ou Tir.
Kaze Kaeshi : Le Héros peut faire tourner son arme à une vitesse incroyable, une flèche ou des fléchettes tirées sur le Héros ou une autre figurine avec le Héros sur la trajectoire, à besoin d’un 6 pour toucher.
Maître d’Arme : La valeur de Combat du Héros est augmentée de 1.
Le TEMPLE
" Les Sōhei (僧兵?, littéralement « moines-soldats ») étaient une classe de moines-guerriers bouddhistes du Japon médiéval. À certaines époques de l'Histoire, ils avaient un pouvoir considérable qui obligeait les daimyō à collaborer avec eux, ou occuper la capitale lorsque l'empereur prenait des décisions qui leur déplaisait."
Les HEROS
Le Grand Maître (1) Valeur en Kokus : 105
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Grand Maître | 3+ | 7 | 4 | 4 | 3 | 3 | 6 | 2 | 3 |
Equipement Optionnel:
Yari (remplace le Naginata) | 5 Kokus |
Nodachi (remplace le Naginata) | 5 Kokus |
Tousei-Gusoku (D+2) | 10 Kokus |
Dai-Kyu | 10 Kokus |
Cheval (D4) | 10 Kokus |
Senseï (0-3) Valeur en Kokus : 70
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Senseï | 4+ | 6 | 4 | 4 | 2 | 2 | 4 | 2 | 2 |
Equipement Optionnel:
Yari (remplace le Naginata) | 5 Kokus |
Nodachi (remplace le Naginata) | 5 Kokus |
Tousei-Gusoku (D+2) | 10 Kokus |
Dai-Kyu | 10 Kokus |
Cheval (D4) | 10 Kokus |
Les GUERRIERS
Sôheis Valeur en Kokus : 11
T | C | F | D | A | PV | B | |
Sôhei | 3+ | 5 | 3 | 3 | 1 | 1 | 5 |
Equipement Optionnel:
Yari (remplace le Naginata) | 1 Koku |
Nodachi (remplace le Naginata) | 1 Koku |
Tousei-Gusoku (D+2) | 2 Koku |
Dai-Kyu *(remplace le Naginata) | 2 Koku |
Teppô ** | 2 Kokus |
Novices Valeur en Kokus : 6
T | C | F | D | A | PV | B | |
Novice | 4+ | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 4 |
Equipement Optionnel:
Yari | 1 Koku |
Nodachi | 1 Koku |
Naginata | 1 Koku |
Do-Maru (D+1) | 1 Koku |
Teppô ** | 2 Kokus |
(*) Jusqu’au 1/3 du total des Sôheis peuvent être équipés de Yumi.
(**) Seulement ¼ du total des Sôheis ou/et Novices peuvent être équipés de Teppô.
Règles Spéciales pour les Sôheis :
Fanatisme : Les fanatiques réussissent automatiquement leurs jets de courage.
Frappe Mortelle : La précision de ce Héros est sans précédent et peut trouver la faiblesse dans la défense ou de l’armure de son adversaire. Relancez un seul jet pour Blesser par Combat ou Tir.
Kaze Kaeshi : Le Héros peut faire tourner son arme à une vitesse incroyable, une flèche ou des fléchettes tirées sur le Héros ou une autre figurine avec le Héros sur la trajectoire, à besoin d’un 6 pour toucher.
Maître d’Arme : La valeur de Combat du Héros est augmentée de 1.
argrom le boucher- Messages : 872
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 49
Localisation : St-Denis-Bovesses (Belgique)
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
La Quatrième liste:
Les BANDITS
" C’est un groupe de Bandit mené par un Rônin accompagné de ses quelques compagnons d’armes qui ont désertés ou on perdu leur seigneur, et plutôt que de devenir fermier ont préférés devenir bandit de grand chemin. "
Les HEROS
Obayun(1) Valeur en Kokus : 90
Equipement: Katana & Wakizashi
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Haine des Bushis, Kendo
(*) L'Obayun est soit équipé d’un Dai-Kyu ou d’un Teppô mais pas les deux en même temps.
Yojimbô (0-3) Valeur en Kokus : 65
Equipement: Katana & Wakizashi
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Kaze Kaeshi, Frappe Mortelle
Les GUERRIERS
Rônins Valeur en Kokus : 9
Equipement : Katana & Wakizashi
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Haine des Bushis, Kendo
(*) Seulement ¼ du total des Rônins peuvent être équipés de Teppô.
Acolytes Valeur en Kokus : 5
Equipement : Arme de Base
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Haine des Bushis
Arquebusiers (0-6) Valeur en Kokus : 7
Equipement : Arme de Base, Teppô
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale: Haine des Bushis
Règles Spéciales pour les Bandits :
Haine des Bushis : Le guerrier qui a cette compétence reçoit un +1 à sa capacité de Combat et +1 à sa capacité de Bravoure quand il fait face à un guerrier avec la compétence Bushi.
Gardes du Corps : Les Yojimbô protègent l’Obayun. Tant que ce dernier est sur la table de jeu, tous les Gardes réussissent automatiquement les tests de Bravoure qu’ils doivent effectuer. A partir du moment où l’Obayun est tué ou quitte la table, ils suivent les règles de Bravoure habituelle.
Kendo : Le guerrier pratique cet art martial depuis son enfance et maîtrise parfaitement le combat au Katana. Le kendo lui permet de combattre au Katana avec les deux mains, ce qui lui donne un bonus de +1 en Force et de pouvoir parer.
Tir monté : Un cavalier ne peut tirer qu'à la moitié de sa distance de tir normal s'il vient de se déplacer (donc 28cm pour un elfe, 21 pour un gobelin) De plus, son tir est affecté d'un malus de -1.
Les BANDITS
" C’est un groupe de Bandit mené par un Rônin accompagné de ses quelques compagnons d’armes qui ont désertés ou on perdu leur seigneur, et plutôt que de devenir fermier ont préférés devenir bandit de grand chemin. "
Les HEROS
Obayun(1) Valeur en Kokus : 90
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Obayun | 3+ | 6 | 4 | 5 | 3 | 3 | 5 | 2 | 3 |
Equipement Optionnel:
Yari | 5 Kokus |
Nodachi | 5 Kokus |
Naginata | 5 Kokus |
Do-Maru (D+1) | 5 Kokus |
Tousei-Gusoku (D+2) | 10 Kokus |
Dai-Kyu* | 10 Kokus |
Teppô * | 5 Kokus |
Cheval (D4) | 10 Kokus |
(*) L'Obayun est soit équipé d’un Dai-Kyu ou d’un Teppô mais pas les deux en même temps.
Yojimbô (0-3) Valeur en Kokus : 65
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Yojimbô | 3+ | 5 | 4 | 5 | 2 | 2 | 4 | 2 | 1 |
Equipement Optionnel:
Yari | 5 Kokus |
Nodachi | 5 Kokus |
Naginata | 5 Kokus |
Do-Maru (D+1) | 5 Kokus |
Tousei-Gusoku (D+2) | 10 Kokus |
Dai-Kyu | 10 Kokus |
Cheval (D4) | 10 Kokus |
Les GUERRIERS
Rônins Valeur en Kokus : 9
T | C | F | D | A | PV | B | |
Rônin | 3+ | 4 | 3 | 3 | 1 | 1 | 4 |
Equipement Optionnel:
Yari | 1 Kokus |
Nodachi | 1 Kokus |
Naginata | 1 Kokus |
Do-Maru (D+1) | 1 Kokus |
Teppô* | 2 Kokus |
Dai-Kyu | 2 Kokus |
Cheval (D4) | 5 Kokus |
(*) Seulement ¼ du total des Rônins peuvent être équipés de Teppô.
Acolytes Valeur en Kokus : 5
T | C | F | D | A | PV | B | |
Acolyte | 4+ | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 3 |
Equipement Optionnel:
Yari | 1 Koku |
Nodachi | 1 Koku |
Naginata | 1 Koku |
Do-Maru (D+1) | 1 Koku |
Arquebusiers (0-6) Valeur en Kokus : 7
T | C | F | D | A | PV | B | |
Arquebusier | 4+ | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 3 |
Equipement Optionnel:
Do-Maru (D+1) | 1 Koku |
Règles Spéciales pour les Bandits :
Haine des Bushis : Le guerrier qui a cette compétence reçoit un +1 à sa capacité de Combat et +1 à sa capacité de Bravoure quand il fait face à un guerrier avec la compétence Bushi.
Gardes du Corps : Les Yojimbô protègent l’Obayun. Tant que ce dernier est sur la table de jeu, tous les Gardes réussissent automatiquement les tests de Bravoure qu’ils doivent effectuer. A partir du moment où l’Obayun est tué ou quitte la table, ils suivent les règles de Bravoure habituelle.
Kendo : Le guerrier pratique cet art martial depuis son enfance et maîtrise parfaitement le combat au Katana. Le kendo lui permet de combattre au Katana avec les deux mains, ce qui lui donne un bonus de +1 en Force et de pouvoir parer.
Tir monté : Un cavalier ne peut tirer qu'à la moitié de sa distance de tir normal s'il vient de se déplacer (donc 28cm pour un elfe, 21 pour un gobelin) De plus, son tir est affecté d'un malus de -1.
argrom le boucher- Messages : 872
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 49
Localisation : St-Denis-Bovesses (Belgique)
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
La Cinquième liste:
Les MERCENAIRES
Les SHINOBIS
Shunin Valeur en Kokus : 105
Equipement : Ninjatô, Shurikens
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale : Agile, Frappe Mortelle, Discret, assassins
Genin Valeur en Kokus : 14
Equipement : Ninjatô, Shurikens
Equipement Optionnel:
Règle Spéciale : Agile, Frappe Mortelle, Discret, assassins
Règles Spéciales pour les Shinobis:
Agile : Le Combattant peut relancer les dés de Saut, Escalade ou Mise en Selle ratés tant qu'il est à pied. Le résultat du nouveau dé doit être accepté.
Frappe Mortelle : La précision de ce Héros est sans précédent et peut trouver la faiblesse dans la défense ou de l’armure de son adversaire. Relancez un seul jet pour Blesser par Combat ou Tir.
Discret : Le combattant est particulièrement expérimenté dans l’art de se déplacer en silence. Ainsi, s’il charge un adversaire, il bénéficie d’une attaque supplémentaire en combat.
Assassins : Lorsqu’un Ninja frappe une figurine bloquée, il reçoit un bonus de +1 sur son jet pour blesser. Ce bonus est cumulatif avec celui d’une arme à deux mains s’il en possède une.
Les AUTRES
Geisha Valeur en Kokus : 35
Equipement : Tantô
Règle Spéciale : Distraction, Lame Empoisonnée
Règles Spéciales pour les Geishas:
Distraction : Aucune figurine ennemie ne peut charger, tirer sur ou molester par tout autre moyen la Geisha (même indirectement), tant qu'elle n'a pas attaqué elle-même – ça ne se fait tout simplement pas d'attaquer une femme, même une de mauvaise réputation ! L'utilité principale d'une Geisha dans la partie est de distraire et de gêner l'ennemi du mieux qu'elle peut, en utilisant tous les trucs de sa profession. Si un héros ennemi est à moins de 3 pouces d'une Geisha, alors il lui faut dépenser 2 points de Réputation au lieu d'un pour modifier les jets de dés ou pour déclarer une action héroïque.
De plus, si elle fait obstacle au Tir d'un combattant ennemi, alors celui-ci ne peut tirer, de peur de la mettre en danger (cela ne fonctionne que tant que la Geisha n'attaque pas, ce qui révèle ses vraies intentions).
Tant qu’elle n'a attaqué personne, la Geisha n'a pas de zone de contrôle : une figurine peut donc entrer en contact avec elle et tirer exactement comme si elle était un élément de décor ou une figurine amie. Si les deux bandes ont des Geisha, alors les deux « dames » peuvent s'attaquer librement l'une l'autre – elles savent reconnaître leurs intentions !
Lames empoisonnées : Les Geishas enduisent quelques fois la lame de leur Tantô ou leurs épingles à cheveux avec du poison. Chaque fois qu’une Geisha touche une figurine avec son tantô et que son jet de blessure donne 1, elle doit relancer le dé.
[En cours de Développement]
Les MERCENAIRES
Les SHINOBIS
Shunin Valeur en Kokus : 105
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Shunin | 3+ | 6 | 4 | 6 | 3 | 2 | 6 | 2 | 3 |
Equipement Optionnel:
Kusarigama | 10 Kokus |
Shukos | 5 Kokus |
Yari | 5 Kokus |
Dai-Kyu | 10 Kokus |
Genin Valeur en Kokus : 14
T | C | F | D | A | PV | B | |
Genin | 3+ | 5 | 3 | 5 | 1 | 1 | 5 |
Equipement Optionnel:
Kusarigama | 2 Kokus |
Shukos | 1 Koku |
Yari | 1 Koku |
Dai-Kyu | 2 Kokus |
Règles Spéciales pour les Shinobis:
Agile : Le Combattant peut relancer les dés de Saut, Escalade ou Mise en Selle ratés tant qu'il est à pied. Le résultat du nouveau dé doit être accepté.
Frappe Mortelle : La précision de ce Héros est sans précédent et peut trouver la faiblesse dans la défense ou de l’armure de son adversaire. Relancez un seul jet pour Blesser par Combat ou Tir.
Discret : Le combattant est particulièrement expérimenté dans l’art de se déplacer en silence. Ainsi, s’il charge un adversaire, il bénéficie d’une attaque supplémentaire en combat.
Assassins : Lorsqu’un Ninja frappe une figurine bloquée, il reçoit un bonus de +1 sur son jet pour blesser. Ce bonus est cumulatif avec celui d’une arme à deux mains s’il en possède une.
Les AUTRES
Geisha Valeur en Kokus : 35
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Shunin | 5+ | 3 | 3 | 3 | 1 | 2 | 5 | 2 | 3 |
Règle Spéciale : Distraction, Lame Empoisonnée
Règles Spéciales pour les Geishas:
Distraction : Aucune figurine ennemie ne peut charger, tirer sur ou molester par tout autre moyen la Geisha (même indirectement), tant qu'elle n'a pas attaqué elle-même – ça ne se fait tout simplement pas d'attaquer une femme, même une de mauvaise réputation ! L'utilité principale d'une Geisha dans la partie est de distraire et de gêner l'ennemi du mieux qu'elle peut, en utilisant tous les trucs de sa profession. Si un héros ennemi est à moins de 3 pouces d'une Geisha, alors il lui faut dépenser 2 points de Réputation au lieu d'un pour modifier les jets de dés ou pour déclarer une action héroïque.
De plus, si elle fait obstacle au Tir d'un combattant ennemi, alors celui-ci ne peut tirer, de peur de la mettre en danger (cela ne fonctionne que tant que la Geisha n'attaque pas, ce qui révèle ses vraies intentions).
Tant qu’elle n'a attaqué personne, la Geisha n'a pas de zone de contrôle : une figurine peut donc entrer en contact avec elle et tirer exactement comme si elle était un élément de décor ou une figurine amie. Si les deux bandes ont des Geisha, alors les deux « dames » peuvent s'attaquer librement l'une l'autre – elles savent reconnaître leurs intentions !
Lames empoisonnées : Les Geishas enduisent quelques fois la lame de leur Tantô ou leurs épingles à cheveux avec du poison. Chaque fois qu’une Geisha touche une figurine avec son tantô et que son jet de blessure donne 1, elle doit relancer le dé.
[En cours de Développement]
argrom le boucher- Messages : 872
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 49
Localisation : St-Denis-Bovesses (Belgique)
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
Liste des PERSONNAGES SPECIAUX:
"Sont regroupé ici toutes les personnalités ‘légendaire’ Historique ou bien tirés des œuvres littéraires ou cinématographiques. Certains des personnages spéciaux sont utilisés dans les scénarios, mais leurs règles sont reprises ici."
Les SEPT SAMOURAÏS
Kanbei SHIMADA Valeur en Kokus : 120
Equipement : Katana & Wakisashi, Dai-Kyu, Tousei-Gusoku
Règle Spéciale : Kendo, Archer Expert
Katsushiro OKAMOTO Valeur en Kokus : 75
Equipement : Katana & Wakisashi, Tousei-Gusoku
Règle Spéciale : Kendo
Kikuchiyo Valeur en Kokus : 70
Equipement : Katana, Nodachi, Tousei-Gusoku
Règle Spéciale : Terreur, Force Héroïque (déjà repris dans le profil)
Gorobei KATAYAMA Valeur en Kokus : 95
Equipement : Katana & Wakisashi, Dai-Kyu, Tousei-Gusoku
Règle Spéciale : Kendo, Maître Archer
Shichiroji KATO Valeur en Kokus : 90
Equipement : Katana & Wakisashi, Yari, Tousei-Gusoku
Règle Spéciale : Kendo, Frappe Mortelle
Heihachi HAYASHIDA Valeur en Kokus : 100
Equipement : Katana & Wakisashi, Tousei-Gusoku, Bannière
Règle Spéciale : Kendo, Bannière d’Heihachi
Bannière d’Heihachi : Tous les paysans qui se trouvent à 12″/28cm de la bannière, réussissent automatiquement tous tests de Bravoure
Kyuzo MYAGUSHI Valeur en Kokus : 90
Equipement : Katana & Wakisashi, Tousei-Gusoku
Règle Spéciale : Kendo, Maître du Sabre (déjà repris dans le profil), Frappe Mortelle, Iajitsu
PERSONNALITES LEGENDAIRES
Musashi MIYAMOTO Valeur en Kokus : ??
Tomoe GOZEN Valeur en Kokus : ??
[En cours de Développement]
"Sont regroupé ici toutes les personnalités ‘légendaire’ Historique ou bien tirés des œuvres littéraires ou cinématographiques. Certains des personnages spéciaux sont utilisés dans les scénarios, mais leurs règles sont reprises ici."
Les SEPT SAMOURAÏS
Kanbei SHIMADA Valeur en Kokus : 120
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Kanbei SHIMADA | 4+ | 5 | 4 | 7 | 3 | 3 | 6 | 4 | 2 |
Règle Spéciale : Kendo, Archer Expert
Katsushiro OKAMOTO Valeur en Kokus : 75
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Katsushiro OKAMOTO | 4+ | 4 | 4 | 7 | 2 | 2 | 5 | 2 | 2 |
Equipement : Katana & Wakisashi, Tousei-Gusoku
Règle Spéciale : Kendo
Kikuchiyo Valeur en Kokus : 70
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Kikuchiyo | 5+ | 4 | 5 | 6 | 2 | 2 | 5 | 2 | 1 |
Règle Spéciale : Terreur, Force Héroïque (déjà repris dans le profil)
Gorobei KATAYAMA Valeur en Kokus : 95
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Gorobei KATAYAMA | 3+ | 4 | 4 | 7 | 2 | 2 | 5 | 3 | 1 |
Règle Spéciale : Kendo, Maître Archer
Shichiroji KATO Valeur en Kokus : 90
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Shichiroji KATO | 4+ | 5 | 4 | 7 | 2 | 2 | 5 | 2 | 2 |
Règle Spéciale : Kendo, Frappe Mortelle
Heihachi HAYASHIDA Valeur en Kokus : 100
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Heihachi HAYASHIDA | 4+ | 5 | 4 | 7 | 2 | 2 | 5 | 2 | 1 |
Règle Spéciale : Kendo, Bannière d’Heihachi
Bannière d’Heihachi : Tous les paysans qui se trouvent à 12″/28cm de la bannière, réussissent automatiquement tous tests de Bravoure
Kyuzo MYAGUSHI Valeur en Kokus : 90
T | C | F | D | A | PV | B | H | K | |
Heihachi HAYASHIDA | 4+ | 6 | 4 | 7 | 2 | 2 | 5 | 2 | 1 |
Règle Spéciale : Kendo, Maître du Sabre (déjà repris dans le profil), Frappe Mortelle, Iajitsu
PERSONNALITES LEGENDAIRES
Musashi MIYAMOTO Valeur en Kokus : ??
Tomoe GOZEN Valeur en Kokus : ??
[En cours de Développement]
argrom le boucher- Messages : 872
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 49
Localisation : St-Denis-Bovesses (Belgique)
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
Voilà, j'attend vos avis constructif, vos idées. et si certain d'entre vous veulent tester n'hésitez pas à m'en faire des retour pour affiner les profils.
argrom le boucher- Messages : 872
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 49
Localisation : St-Denis-Bovesses (Belgique)
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
Je salue le projet
Je salue le travail que cela reprèsente
Et je t ' en remercie vivement .
Cela va servir .
Je salue le travail que cela reprèsente
Et je t ' en remercie vivement .
Cela va servir .
Eric- Messages : 7645
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 82
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
Beau boulot !
Encore un truc qui peut me faire craquer !
Encore un truc qui peut me faire craquer !
Invité- Invité
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
Niko a écrit:...Encore un truc qui peut me faire craquer !
... tsss
T'es vraiment un garçon facile toi
Et puis c'est pas comme si y'avait les figs Samouraï Perry qui sont une tuerie, et celles de chez Dixon auxquelles je trouve un charme dingue
Y z'auont notre peau mon Niko
Sinon super boulot Miguel
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
Merci à vous tous, mais ce n'est que le sommet de l'ICeBerg .
Je dois encore faire des tests, pour voir s'il y a quelques ajustement à faire au niveau des profils.
Mais toutes remarques dans ce sens sont les bien venues
Et je dois encore finir le livret des règles, en y ajoutant des photos de mes (future) figurines de samouraïs (qui devrait arriver pour les fêtes.
Je dois encore faire des tests, pour voir s'il y a quelques ajustement à faire au niveau des profils.
Mais toutes remarques dans ce sens sont les bien venues
Et je dois encore finir le livret des règles, en y ajoutant des photos de mes (future) figurines de samouraïs (qui devrait arriver pour les fêtes.
argrom le boucher- Messages : 872
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 49
Localisation : St-Denis-Bovesses (Belgique)
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
Excuse moi , quelles figurines as tu choisies ?
Eric- Messages : 7645
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 82
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
eric1 a écrit:Excuse moi , quelles figurines as tu choisies ?
Je ne sais pas c'est un cadeau de ma chérie.
argrom le boucher- Messages : 872
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 49
Localisation : St-Denis-Bovesses (Belgique)
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
Waouhhhhhhh
Une chérie aussi gentille que la mienne
Que du
Une chérie aussi gentille que la mienne
Que du
Eric- Messages : 7645
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 82
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
J'ai pu obtenir l'information sur la marque des figurines. Ce sont des WF. Inquiet j'ai regardé sur la toile ce qui pouvait être fait. Et je suis tombé sur ceci:
Vu sur la page FB de WF.
De plus il n'y a pas trop de différence de taille avec les Perry
(de gauche à droite: Assault Group, WF et Perry)
Vu sur la page FB de WF.
De plus il n'y a pas trop de différence de taille avec les Perry
(de gauche à droite: Assault Group, WF et Perry)
argrom le boucher- Messages : 872
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 49
Localisation : St-Denis-Bovesses (Belgique)
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
Les W.F. ont fait un sévéèe régime alimentaire mais ils sont bien beaux
La comparaison est vraiment un plus .
Cela va m ' aider .Merci
La comparaison est vraiment un plus .
Cela va m ' aider .Merci
Eric- Messages : 7645
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 82
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
Très intéressant, cette comparaison. Merci
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
eric1 a écrit:Les W.F. ont fait un sévére régime alimentaire mais ils sont bien beaux
La comparaison est vraiment un plus .
Cela va m ' aider .Merci
Eric- Messages : 7645
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 82
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
C ' est à cause de cette comparaison que je viens de racheter des samourais T A G !!!
Pourquoi ai je regardé ce message ???
Pourquoi ai je regardé ce message ???
Eric- Messages : 7645
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 82
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
eric1 a écrit:C ' est à cause de cette comparaison que je viens de racheter des samourais T A G !!!
Pourquoi ai je regardé ce message ???
argrom le boucher- Messages : 872
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 49
Localisation : St-Denis-Bovesses (Belgique)
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
Que veux tu , je suis un figurinophage pas très sage
Eric- Messages : 7645
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 82
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
Superbes figs, et adaptation des plus impressionantes!
Un grand merci de la partager avec nous!!
Un grand merci de la partager avec nous!!
flush- Messages : 243
Date d'inscription : 16/11/2012
Re: Listes d'armée et Adaptation des règles SDA, LoTOW ou LoTHS pour le Sengoku Jidaï
Pour avoir tenu des grappes de samouraï de chez Wargame Factory entre les mains , je peut vous certifiez qu'elle surclasse largement celle des viking/saxon de la même marque
Donc a mon avis ils ont dû changer de sculpteur car la différence est énorme , en gros acheter les samouraï de wargame factory mais pas leurs celt et viking etc etc
Donc a mon avis ils ont dû changer de sculpteur car la différence est énorme , en gros acheter les samouraï de wargame factory mais pas leurs celt et viking etc etc
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