FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
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nicolus
Siaba
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Pour les plus curieux, le jeu (et ses développements) est supporté et animé par ses auteurs sur un forum dédié :
http://furormundi.superforum.fr/
Et pour les plus aventureux, les précommandes sont lancées chez notre partenaire, qui l’enjolive également de ses accessoires en bois.
https://www.wavgames.fr/465-furor-mundi-1616
Dernière édition par flush le Mer 29 Jan - 21:56, édité 1 fois
flush- Messages : 243
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Bon, ben, y a plus qu'à attendre le 22
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Merci Byblos,
Pour info, possibilité de précommande dès ce jour auprès de wavgames, avec des petits avantages...
Pour info, possibilité de précommande dès ce jour auprès de wavgames, avec des petits avantages...
flush- Messages : 243
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
On Time!
Il est l'OOOOOOOOOOR!
C'est avec plaisir que nous annonçons urbi et orbi que
nous avons récupéré ce jour auprès de l'imprimeur les tous premiers exemplaires de
FUROR MUNDI 1.6.1.6 "Terra Nullius ?"
Dansent les poulets!
Il est chaud, il est beau !
Il est l'OOOOOOOOOOR!
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nous avons récupéré ce jour auprès de l'imprimeur les tous premiers exemplaires de
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Dernière édition par flush le Mar 7 Juin - 12:34, édité 1 fois
flush- Messages : 243
Date d'inscription : 16/11/2012
Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
22 et 23 Février... Ca y est!
Levée de rideau officielle sur Furor Mundi 1.6.1.6 ce week-end au NIP 2020, convention annuelle des Loups du Téméraire (54)
Sous les feux de la rampe, à l'heure où les poules ne caquettent point encore...
Séance dédicace de Marselb, auteur de la couverture de I. Terra Nullius.. il n'y a pas que la peinture dans la vie, il y aussi le dessin
Trop occupé le samedi pour faire des photos dignes de ce non, voici un petit aperçu succinct de parties dominicales.
L'une aux côtes du Brésil dans le format le plus complet de la règle, entre joueurs/joueuses ayant déjà deux ou trois parties dans les mains:
Mise en scène de l'affrontement: ce sera donc une "brutale" confrontation en terrain "dégagé" (tout étant relatif sous ces latitudes)...sous une pluie diluvienne, les tupis ayant eu le fin mot quant la maîtrise des éléments...
Le déploiement huguenot.
Tout commence par une escarmouche dans le zone avancée, entre les éclaireurs.
Les tupis commencent à manœuvrer sur le flanc gauche des huguenot...
...sans omettre d'organiser sur leur propre flanc gauche, un commité d'accueil bien piquant....
Et l'autre en Haute Guinée dans son format le plus réduit, sans mise en scène, pour initier un joueur totalement ignorant du jeu.
Le chef subalterne d'Hervé mène les levées du Kaabu renforcées par quelques guerrier floups avec ferveur et grande célérité, mais tombe sur un os...
Le voici exposé au feu des mousquets que Barbamehla, vétéran s'il en est en la matière Furormundesque, a judicieusement avancé en lisière d'une broussaille.
Le jeune chef adverse imprudent succombe sous les balles portugaises...
... laissant dès lors la moitié de sa compagnie égarée dans la savane, laquelle ne manque pas de rapidement s'égailler dans la nature.
Pourtant bien que livrée à elle-même, la troupe tiendra encore longtemps l'objectif, obligeant Barbamelha à la déloger par le fer.
Les choses semblent si bien engagées pour les portugais, que le tenente de Barbamelha, s'autorise à prendre le risque de diviser ses hommes pour tenter de donner le coup de grâce à l'adversaire en mettant, par une manœuvre très osées, ses arquebusiers en position de faire mordre la poussière au chef principal adversaire; ce qui ne manquerait pas d'assurer aux assaillants une victoire rapide et décisive...cqfd
Grand mal lui en prend!..car non seulement ses hommes manquent leur cible, mais ils s'avèrent alors (Ô avanie!) qu'il n'ont même plus de quoi recharger leur pétoires.
Le chasseur se faisant dès lors chassé à coup de sagaies, ce qui semblait présenter tous les atours d'une victoire facile, bascule alors dans un mano à mano dès plus tendu...
...où, bien qu'aillant perdu tout espoir de remporter la victoire, la compagnie guinéenne menée par un chef inexpérimenté parviendra in extremis à annihiler les espoirs d'un vétéran portugais, de sorte que l'affrontement se soldera finalement par une opération indécise...
Levée de rideau officielle sur Furor Mundi 1.6.1.6 ce week-end au NIP 2020, convention annuelle des Loups du Téméraire (54)
Sous les feux de la rampe, à l'heure où les poules ne caquettent point encore...
Séance dédicace de Marselb, auteur de la couverture de I. Terra Nullius.. il n'y a pas que la peinture dans la vie, il y aussi le dessin
Trop occupé le samedi pour faire des photos dignes de ce non, voici un petit aperçu succinct de parties dominicales.
L'une aux côtes du Brésil dans le format le plus complet de la règle, entre joueurs/joueuses ayant déjà deux ou trois parties dans les mains:
Mise en scène de l'affrontement: ce sera donc une "brutale" confrontation en terrain "dégagé" (tout étant relatif sous ces latitudes)...sous une pluie diluvienne, les tupis ayant eu le fin mot quant la maîtrise des éléments...
Le déploiement huguenot.
Tout commence par une escarmouche dans le zone avancée, entre les éclaireurs.
Les tupis commencent à manœuvrer sur le flanc gauche des huguenot...
...sans omettre d'organiser sur leur propre flanc gauche, un commité d'accueil bien piquant....
Et l'autre en Haute Guinée dans son format le plus réduit, sans mise en scène, pour initier un joueur totalement ignorant du jeu.
Le chef subalterne d'Hervé mène les levées du Kaabu renforcées par quelques guerrier floups avec ferveur et grande célérité, mais tombe sur un os...
Le voici exposé au feu des mousquets que Barbamehla, vétéran s'il en est en la matière Furormundesque, a judicieusement avancé en lisière d'une broussaille.
Le jeune chef adverse imprudent succombe sous les balles portugaises...
... laissant dès lors la moitié de sa compagnie égarée dans la savane, laquelle ne manque pas de rapidement s'égailler dans la nature.
Pourtant bien que livrée à elle-même, la troupe tiendra encore longtemps l'objectif, obligeant Barbamelha à la déloger par le fer.
Les choses semblent si bien engagées pour les portugais, que le tenente de Barbamelha, s'autorise à prendre le risque de diviser ses hommes pour tenter de donner le coup de grâce à l'adversaire en mettant, par une manœuvre très osées, ses arquebusiers en position de faire mordre la poussière au chef principal adversaire; ce qui ne manquerait pas d'assurer aux assaillants une victoire rapide et décisive...cqfd
Grand mal lui en prend!..car non seulement ses hommes manquent leur cible, mais ils s'avèrent alors (Ô avanie!) qu'il n'ont même plus de quoi recharger leur pétoires.
Le chasseur se faisant dès lors chassé à coup de sagaies, ce qui semblait présenter tous les atours d'une victoire facile, bascule alors dans un mano à mano dès plus tendu...
...où, bien qu'aillant perdu tout espoir de remporter la victoire, la compagnie guinéenne menée par un chef inexpérimenté parviendra in extremis à annihiler les espoirs d'un vétéran portugais, de sorte que l'affrontement se soldera finalement par une opération indécise...
flush- Messages : 243
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Très très sympa. Le rendu visuel des batailles est très bon
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flush- Messages : 243
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Selon le conseil avisé de Kana, nous inaugurons aujourd’hui une série d’article consacrée au jeu de jeu (autrement, et mieux dit « gameplay ») de Furor Mundi 1.6.1.6. Il s’agira à chaque fois de s’attarder sur un ou plusieurs faits de jeu tiré d’une partie véritablement jouée, et qui aura eu la chance d’avoir été mise en images.
Retour aujourd’hui sur une partie du NIP 2020, opposant une compagnie de Portugais Coloniaux à une compagnie des Rivières du Sud (Haute guinée) s’affrontant sur un scénario confrontation et dont les objectifs sont des zones clés, dont l’occupation effective fait baisser la ténacité de la compagnie adverse.
La compagnie guinéenne, dont le chef subalterne commande un groupe très mobile de levées et de guerriers floup a clairement jeté son dévolu sur une des zone clés et cherche à s’y installer en profitant de sa grande célérité. Lors des premiers tours, ce chef choisit coup sur coup de donner un ordre Avec moi ! à ses troupes, ce qui lui garanti de maintenir une bonne cohésion. De fait ses hommes sont rapides, mais également vulnérables, et il ne peut pas raisonnablement prendre le risque de semer des hommes en chemin.
Le jeu guinéen étant ainsi clairement identifié, le chef principal portugais, qui peut difficilement envisager prendre son adversaire de vitesse, choisit d’amener un maximum de ses hommes, dans une broussaille lui permettant d’espérer menacer la progression de l’adversaire. Ses chances sont faibles d’y parvenir à temps, et le risque est fort de se retrouver à la tête de quelques combattants bien en jambes face à un adverse supérieur en nombre.
Mais comme dirait Michel M. ..ce qui doit arriver…arrive…
Contre toute attente (il lui suffit d'obtenir un succès avec 4DS pour réussir), le chef guinéen ne parvient pas à réaliser de mouvement hardi lors de son dernier ordre Avec moi! qui devait l'amener à couvert du bois; ce qui le place dans une situation fort délicate : au devant de ses hommes, en plein découvert. A contrario, le chef portugais est parvenu, lui, à placer deux mousquets en lisière de la broussaille faisant face aux Guinéens. C’est peu, mais suffisant pour faire planer une lourde menace sur l’adversaire. La saisie d’initiative du tour suivant risque de peser lourd sur la partie...
Plus expérimenté, le chef portugais a pris soin de garder en réserve ses cartes les plus fortes lors des saisies d’initiatives précédentes. Bien décidé à tirer profit de cette opportunité, il remporte la mise en abattant son 10. Lors du moment des chefs qui suit, la compagnie portugaise est donc la première à activer un chef. Ce dernier aurait apprécié pouvoir donner un ordre mouchez-le pour concentrer le tir de ses mousquets sur le chef guinéen, mais il ne le peut pas car, positionné en retrait de la lisière de la broussaille il ne voit la cible
Note : le parti pris de FFLudovenum est de ne pas obliger le joueur à désigner les cibles à l’avances, mais de limiter la possibilité de cibler plusieurs fois une même cible à certains cas particulier : ordre mouchez-le, tirs commandés par des chefs différents, tirs d’égarés, certains situation de tir à la volée.
Un des deux mousquets tire sur un des guerrier floup, le manque. La cible tient bon, et le tir n’a donc aucun effet… sinon que le tireur devra recharger son mousquet lors de sa prochaine activation (par zèle , ou par commandement). Mais le second mousquet qui cible le chef guinéen fait mouche (touche sur 5+ à portée moyenne, et avec 3 succès d’impact ( !) sur les 4 DS jetés, ce qui inflige un malus de -2 au jet de sauvegarde de la cible). L’infortuné chef est mis hors de combat (mais il aurait peu tout aussi bien être secoué et se planquer ou craquer).
Note : le parti pris de FFLudovenum est que tout tir a possiblement un effet sur la cible, qu’elle soit touchée ou non). Lors des tirs le tireur fait un jet mixte de X DS et de 1D6 qui détermine la touche et l’impact, et la cible fait un autre jet mixte de XDS et 1D6 qui détermine l’effet de la touche et du feu.
Leur chef ayant mordu la poussière, les combattants qu’il commandait sont alors instantanément relégués au statut d'« égarés », et devront s’activer individuellement au moment des égarés en passant chacun un test de zèle. Et il sera ainsi jusqu’à ce qu’il soient de nouveau à portée de commandement d’un chef.
Égarés et donc incapables d’entreprendre quelque action coordonnées les combattants guinéens, là se planquent, là restent sur leurs gardes ou s’enhardissent. S’ils ne constituent plus une menace manœuvrière pour leur adversaire, ces combattants n’en tiennent pas moins le terrain, et donc la zone clé sur laquelle leur chef voulait les mener.
Les Portugais n’ont plus d’autre choix pour contester cette domination, que de s’avancer au contact de l’adversaire.
***
DANS LA TOURMENTE #1
Retour aujourd’hui sur une partie du NIP 2020, opposant une compagnie de Portugais Coloniaux à une compagnie des Rivières du Sud (Haute guinée) s’affrontant sur un scénario confrontation et dont les objectifs sont des zones clés, dont l’occupation effective fait baisser la ténacité de la compagnie adverse.
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La compagnie guinéenne, dont le chef subalterne commande un groupe très mobile de levées et de guerriers floup a clairement jeté son dévolu sur une des zone clés et cherche à s’y installer en profitant de sa grande célérité. Lors des premiers tours, ce chef choisit coup sur coup de donner un ordre Avec moi ! à ses troupes, ce qui lui garanti de maintenir une bonne cohésion. De fait ses hommes sont rapides, mais également vulnérables, et il ne peut pas raisonnablement prendre le risque de semer des hommes en chemin.
Le jeu guinéen étant ainsi clairement identifié, le chef principal portugais, qui peut difficilement envisager prendre son adversaire de vitesse, choisit d’amener un maximum de ses hommes, dans une broussaille lui permettant d’espérer menacer la progression de l’adversaire. Ses chances sont faibles d’y parvenir à temps, et le risque est fort de se retrouver à la tête de quelques combattants bien en jambes face à un adverse supérieur en nombre.
Mais comme dirait Michel M. ..ce qui doit arriver…arrive…
Contre toute attente (il lui suffit d'obtenir un succès avec 4DS pour réussir), le chef guinéen ne parvient pas à réaliser de mouvement hardi lors de son dernier ordre Avec moi! qui devait l'amener à couvert du bois; ce qui le place dans une situation fort délicate : au devant de ses hommes, en plein découvert. A contrario, le chef portugais est parvenu, lui, à placer deux mousquets en lisière de la broussaille faisant face aux Guinéens. C’est peu, mais suffisant pour faire planer une lourde menace sur l’adversaire. La saisie d’initiative du tour suivant risque de peser lourd sur la partie...
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Plus expérimenté, le chef portugais a pris soin de garder en réserve ses cartes les plus fortes lors des saisies d’initiatives précédentes. Bien décidé à tirer profit de cette opportunité, il remporte la mise en abattant son 10. Lors du moment des chefs qui suit, la compagnie portugaise est donc la première à activer un chef. Ce dernier aurait apprécié pouvoir donner un ordre mouchez-le pour concentrer le tir de ses mousquets sur le chef guinéen, mais il ne le peut pas car, positionné en retrait de la lisière de la broussaille il ne voit la cible
Note : le parti pris de FFLudovenum est de ne pas obliger le joueur à désigner les cibles à l’avances, mais de limiter la possibilité de cibler plusieurs fois une même cible à certains cas particulier : ordre mouchez-le, tirs commandés par des chefs différents, tirs d’égarés, certains situation de tir à la volée.
Un des deux mousquets tire sur un des guerrier floup, le manque. La cible tient bon, et le tir n’a donc aucun effet… sinon que le tireur devra recharger son mousquet lors de sa prochaine activation (par zèle , ou par commandement). Mais le second mousquet qui cible le chef guinéen fait mouche (touche sur 5+ à portée moyenne, et avec 3 succès d’impact ( !) sur les 4 DS jetés, ce qui inflige un malus de -2 au jet de sauvegarde de la cible). L’infortuné chef est mis hors de combat (mais il aurait peu tout aussi bien être secoué et se planquer ou craquer).
Note : le parti pris de FFLudovenum est que tout tir a possiblement un effet sur la cible, qu’elle soit touchée ou non). Lors des tirs le tireur fait un jet mixte de X DS et de 1D6 qui détermine la touche et l’impact, et la cible fait un autre jet mixte de XDS et 1D6 qui détermine l’effet de la touche et du feu.
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Leur chef ayant mordu la poussière, les combattants qu’il commandait sont alors instantanément relégués au statut d'« égarés », et devront s’activer individuellement au moment des égarés en passant chacun un test de zèle. Et il sera ainsi jusqu’à ce qu’il soient de nouveau à portée de commandement d’un chef.
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Égarés et donc incapables d’entreprendre quelque action coordonnées les combattants guinéens, là se planquent, là restent sur leurs gardes ou s’enhardissent. S’ils ne constituent plus une menace manœuvrière pour leur adversaire, ces combattants n’en tiennent pas moins le terrain, et donc la zone clé sur laquelle leur chef voulait les mener.
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Les Portugais n’ont plus d’autre choix pour contester cette domination, que de s’avancer au contact de l’adversaire.
flush- Messages : 243
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Merci pour ce rapport de bataille. D'une part, les figurines et la table sont magnifiques et d'autre part, ça donne une bonne idée du système de jeu. Pour ma part, j'en suis à la lecture de la règle, donc ça m'aide à la comprendre.
En tout cas, c'est une très bonne initiative que de faire découvrir le jeu de cette façon
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Salut Siaba,
Merci!
N'hésite pas à demander des éclaircissements sur le forum dédié, dans la rubrique idoine ou en MP
Bonne lecture!
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flush- Messages : 243
Date d'inscription : 16/11/2012
Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
DANS LA TOURMENTE #2
Retour sur la même partie que précédemment, jouée au NIP 2020:
***
Alors qu’il emmène son groupe sur un objectif, un chef subalterne portugais, encouragé par l’action précédente de son capitaine, tente un « coup »: il abandonne (momentanément pense-t-il) ses meilleurs combattants, en espérant qu’ils aillent d’eux-mêmes prendre l’objectif visé. Bien que ces soldats vétérans soient désormais « égarés », et devront donc s’en remettre à des « tests de zèle » pour agir, leur grande « combativité » devrait leur permettre d’y parvenir sans trop de difficultés. Cette « combativité » est d’ailleurs accrue par la présence proche du « Padre », ce qui est l’ « avantage spécifique » attribué aux compagnies Portugaises comme Espagnoles.
Mais revenons-en aux images. Changeant brusquement la direction de sa manœuvre, le Tenente emmène donc avec lui 5 tangomãos équipés d’arquebuse à la lisière d’une broussaille, pour faire feu sur le groupe du « chef principal » adverse qui emmène 7 combattants au secours du reste de sa compagnie en fâcheuse posture (cf. Dans la Tourmente #1). Lequel Koring (chef principal), bien que prudemment placé à l’arrière de ses hommes, se trouve opportunément exposé au tir des arquebuses.
Note 1 : le parti pris par FFL, est de considérer que dans le cas général, les combattants peuvent soit réaliser une « action de mouvement », soit réaliser une « action de tir ». Les Portugais ne peuvent donc pas tirer pendant le « moment des chefs » décrit ci-dessus. Le succès de la manœuvre dépendra donc de la « saisie d’initiative » du tour suivant.
Note 2 : pour la saisie d’initiative chaque joueur dispose d’un jeu de carte numérotée de 1 à 10, celui misant la carte la plus haute étant le premier à activer un de ses chefs lors du « moment des chefs » qui suit. En cas d’égalité de mise, la saisie d’initiative est résolue par un jet de DS dépendant de la « capacité d’initiative » du « chef principal » de chaque compagnie (cette capacité variable est une des trois capacités librement choisie par le joueur lors de la composition de la compagnie).
Revenons-en à l’action opportuniste, mais néanmoins téméraire du Tenente portugais dont la compagnie a fort heureusement saisie l’initiative au tour suivant. Les arquebuses font feu (chacune sur une cible différente car le Tenente qui ne peut pas voir directement les cibles, ne peut pas donner un des deux ordres de tir collectifs, « À la volée ! » ou « Mouchez-les ! ». Mais la chance n’est pas au rendez-vous (c’est le moins qu’on puisse dire !: chance de toucher à 5+, impact de 4DS, cible légères à découvert), et aucun des quatre tirs possibles n’a le moindre effet sur aucune des cibles ! (aucune cible n’est ni « secouée », ni ne « se planque », ni ne « craque »)... Aïe !
***
Lors de l’activation qui suit, la réaction du Koring ne se fait pas attendre. Il lance ses hommes, par ailleurs dotés d’une excellente capacité de « mouvement hardi » qui leur permet (mais ne leur assure pas) de pouvoir réaliser dans une « action de mouvement » suffisante à engager trois tangomãos au corps à corps. Pendant la charge l’un d’entre eux succombe à un « tir en charge » (trait « sagaie », possible une seule fois dans la partie).
Dotés du trait « ardent » qui leur donne un avantage au premier round de la « passe d’armes », mais les contraint également à contre-charger, les deux tangomãos survivants se retrouvent dans situation délicate. Les deux passes d’armes sont maintenant résolues et bien que chacun des deux Portugais soit engagé face un adversaire soutenu par deux autres, l’un tient le choc, et l’autre est « secoué ».
***
Le Tenente et ses hommes sont à leur tour activés. Lors de l’activation d’un chef, chaque combattant commandé par ce chef qui est engagé au corps à corps doit d’abord passer un test de « Tenue aux armes ». Fort logiquement les deux portugais engagés un « combat inégal » rompent le combat, et mettent leur Tenente en fâcheuse position . Pourtant ce dernier choisit de ne pas abandonner ses hommes et demeure sur place pour faire front en espérant gagner le temps nécessaire à ce que la décision se fasse ailleurs sur le champ de bataille.
Note 4 : les combattants qui rompent le combat sont activés « par contrainte » et ne peuvent plus être activés par leur chef pour la durée du tour.
***
Au moment des chefs suivant, c’est à nouveau le Koring qui est activé en premier, bien décidé à donner l’estocade à ce téméraire Tenente qui a odieusement tenté de lui trouer la peau. Aucun de ses hommes n’étant engagé au corps à corps, aucun test de « tenue aux armes » n’est réalisé. Puis il commande un tir « mouchez-les » sur le Tangomão de gauche, qui doit « se planquer », et n’exerce donc plus de zone de contrôle. Puis les actions de mouvement sont réalisées qui permettent d’engager le tangomão secoué et le Tenente au corps à corps.
Note 5 : lors de l’activation d’un chef : 1 / les test de tenue aux armes sont réalisés, 2/ les actions de tirs sont réalisées, 3/ les actions de mouvement sont réalisées, 4/ les passes d’armes sont résolues.
***
Conclusion: l’audace et l’opportunisme eussent grassement payé…
flush- Messages : 243
Date d'inscription : 16/11/2012
Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Merci pour ces détails concernant les règles...et pour les belles photos qui accompagnent
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
fORCEMENT, si saba l'a achetée, et comme elle est d"une équipe de "gens biens", on va forcément s'y mettre (ah ...mon projet Araucans.....) Parce qu'on est faibles (et on aime çà !)
nicolus- Messages : 601
Date d'inscription : 25/09/2014
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Il faudra que je regarde si j'ai de quoi jouer en figurines peintes et, dès que c'est bon, on se fait une partie d'initiation
Mais, sans trop m'avancer, je pense que tu vas adorer le thème.
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Merci merci... Un élément essentiel, parce qu'il fait souvent "vivre" nos parties...
Une partie de Furor Mundi 1.6.1.6 pouvant être comparée à une pièce de théâtre, nous y avons inclus un « deus ex machina ».
À chaque saisie d’initiative les joueurs ont la possibilité d’ « invoquer le destin ». Cette capacité varie selon la présence d’un religieux et la capacité d’invocation du chef principal librement choisie par le joueur. Les résultats des invocations sont aléatoires et représentent des évènements le plus souvent atmosphériques (averse brutale, bourrasque, banc de brume), mais aussi psychologiques ou tactiques (superstition, sabotage, trahison…etc).
Invoquer le destin peut potentiellement renverser une situation, mais parfois au dépend de celui qui l’invoque. Qui plus est invoquer le destin implique d’abandonner le choix de l’initiative à l’adversaire, et une invocation double (par chaque joueur) renvoie directement à la dernière séquence du tour de jeu. Le destin est donc une arme dont il convient d’user avec finesse et perspicacité.
EXEMPLE D’INVOCATION (partie jouée au NIP le 22/02/20)
Le joueur Huguenot invoque le destin, et lance 6DS (1DS pour la compagnie, 2DS pour le religieux, 3DS pour son chef principal « dévôt »). Un seul succès est obtenu, qui est converti en un seul jet de D20 sur la table des invocations. Quelque soit le résultat de ce D20, il s’imposera donc au joueur, alors que s’il avait réussi plusieurs DS, il aurait lancé autant de D20 sur la table des invocations et aurait pu espérer pouvoir choisir le résultat qu’il aurait jugé le plus favorable.
Le résultat obtenu est « La voie de dieu », qui impose au chef principal du joueur d’engager immédiatement (ou tenter d’engager) au corps à corps l’adversaire le plus proche. Or, il se trouve que l’adversaire le plus proche n’est autre que le chef principal adverse ! Par bonheur pour l’invocateur, il sort vainqueur de la passe d’armes et met le chef principal hors de combat !
Note 1: Les troupes commandées par le chef mis « hors de combat » sont donc reléguées au statut d’ « égarés » et devront s’en remettre à leur combativité pour s’activer par zèle au « moment des égarés ». Le chef vainqueur a été activé par contrainte, il ne pourra plus s’activer lui-même par commandement, mais il pourra néanmoins activer ses troupes (qui sont encore à portée de son commandement) au « moment des chefs » , mais sans pouvoir user d’un ordre collectif.
Note 2 : lors d’une autre partie, la même invocation a eut un effet beaucoup moins reluisant, puisqu’elle a contraint un capitaine portugais à abandonner ses troupes pour partir seul au grand galop dans une clairière, courir sus à des éclaireurs adverses sans pouvoir les atteindre.
INVOCATIONS SPÉCIALES
En plus de sa capacité normale d’invocation chaque compagnie dispose d’une invocation spéciale (Fuite feinte, Fureur, Discipline, Enfants perdus, Mère nature…etc). Il s’agit d’une invocation particulière à cette même compagnie, dont l’efficacité varie en fonction du nombre de succès obtenus, et qui ne peut être réussie qu’une seule fois dans la partie. Là encore, il convient d’user de cette arme avec perspicacité, chaque invocation spéciale n’étant efficace que dans le contexte d’une situation tactique adaptée.
Parmi les invocations spéciales, l’une des plus populaire est « mère nature » (accessible aux compagnies Tupi, et du royaume du Loango) qui permet de faire surgir un animal sauvage dans une zone de bois, la dangerosité de l’animal dépendant du nombre de succès d’invocations obtenues.
Ici « aut novi generis plenas ira ignotas bestias*» aux prises avec des combattants portugais après avoir sauvagement agressé par le fondement leur tenente lors d’une partie jouée le 13/03/20.
*ou des bêtes d’une espèce nouvelle et inconnue pleine de fureur, Livre de la Sagesse, Chapitre XI, verset 19.
DANS LA TOURMENTE #3 - les invocations
Une partie de Furor Mundi 1.6.1.6 pouvant être comparée à une pièce de théâtre, nous y avons inclus un « deus ex machina ».
À chaque saisie d’initiative les joueurs ont la possibilité d’ « invoquer le destin ». Cette capacité varie selon la présence d’un religieux et la capacité d’invocation du chef principal librement choisie par le joueur. Les résultats des invocations sont aléatoires et représentent des évènements le plus souvent atmosphériques (averse brutale, bourrasque, banc de brume), mais aussi psychologiques ou tactiques (superstition, sabotage, trahison…etc).
Invoquer le destin peut potentiellement renverser une situation, mais parfois au dépend de celui qui l’invoque. Qui plus est invoquer le destin implique d’abandonner le choix de l’initiative à l’adversaire, et une invocation double (par chaque joueur) renvoie directement à la dernière séquence du tour de jeu. Le destin est donc une arme dont il convient d’user avec finesse et perspicacité.
EXEMPLE D’INVOCATION (partie jouée au NIP le 22/02/20)
Le joueur Huguenot invoque le destin, et lance 6DS (1DS pour la compagnie, 2DS pour le religieux, 3DS pour son chef principal « dévôt »). Un seul succès est obtenu, qui est converti en un seul jet de D20 sur la table des invocations. Quelque soit le résultat de ce D20, il s’imposera donc au joueur, alors que s’il avait réussi plusieurs DS, il aurait lancé autant de D20 sur la table des invocations et aurait pu espérer pouvoir choisir le résultat qu’il aurait jugé le plus favorable.
Le résultat obtenu est « La voie de dieu », qui impose au chef principal du joueur d’engager immédiatement (ou tenter d’engager) au corps à corps l’adversaire le plus proche. Or, il se trouve que l’adversaire le plus proche n’est autre que le chef principal adverse ! Par bonheur pour l’invocateur, il sort vainqueur de la passe d’armes et met le chef principal hors de combat !
Note 1: Les troupes commandées par le chef mis « hors de combat » sont donc reléguées au statut d’ « égarés » et devront s’en remettre à leur combativité pour s’activer par zèle au « moment des égarés ». Le chef vainqueur a été activé par contrainte, il ne pourra plus s’activer lui-même par commandement, mais il pourra néanmoins activer ses troupes (qui sont encore à portée de son commandement) au « moment des chefs » , mais sans pouvoir user d’un ordre collectif.
Note 2 : lors d’une autre partie, la même invocation a eut un effet beaucoup moins reluisant, puisqu’elle a contraint un capitaine portugais à abandonner ses troupes pour partir seul au grand galop dans une clairière, courir sus à des éclaireurs adverses sans pouvoir les atteindre.
INVOCATIONS SPÉCIALES
En plus de sa capacité normale d’invocation chaque compagnie dispose d’une invocation spéciale (Fuite feinte, Fureur, Discipline, Enfants perdus, Mère nature…etc). Il s’agit d’une invocation particulière à cette même compagnie, dont l’efficacité varie en fonction du nombre de succès obtenus, et qui ne peut être réussie qu’une seule fois dans la partie. Là encore, il convient d’user de cette arme avec perspicacité, chaque invocation spéciale n’étant efficace que dans le contexte d’une situation tactique adaptée.
Parmi les invocations spéciales, l’une des plus populaire est « mère nature » (accessible aux compagnies Tupi, et du royaume du Loango) qui permet de faire surgir un animal sauvage dans une zone de bois, la dangerosité de l’animal dépendant du nombre de succès d’invocations obtenues.
Ici « aut novi generis plenas ira ignotas bestias*» aux prises avec des combattants portugais après avoir sauvagement agressé par le fondement leur tenente lors d’une partie jouée le 13/03/20.
*ou des bêtes d’une espèce nouvelle et inconnue pleine de fureur, Livre de la Sagesse, Chapitre XI, verset 19.
flush- Messages : 243
Date d'inscription : 16/11/2012
Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Merci pour ces éclaircissements. Je suis en plein dans la lecture de la règle et c'est toujours sympa d'avoir ces précisions
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Merci Seb,
Cool! Bonne lecture! Comment te semblent-elles?
N'hésite pas à me contacter ici, en MP ou sur ce fil, ou encore, sur le site dédié!
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Dernière édition par flush le Lun 8 Juin - 19:22, édité 1 fois
flush- Messages : 243
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Pas de soucis
Vu le contexte actuel, j'ai vraiment peu de temps libre. J'ai jeté un oeil aux règles et elles m'ont paru claires et bien expliquées. J'ai bien apprécié les petits résumés au début de chaque chapitre...pratique pour s'y retrouver en pleine partie (sans parler des "citations" ).
Je pense que j'aurais plus le temps de m'y plonger et bien sûr de jouer après le confinement. En tout cas, je ne regrette pas mon achat
Vu le contexte actuel, j'ai vraiment peu de temps libre. J'ai jeté un oeil aux règles et elles m'ont paru claires et bien expliquées. J'ai bien apprécié les petits résumés au début de chaque chapitre...pratique pour s'y retrouver en pleine partie (sans parler des "citations" ).
Je pense que j'aurais plus le temps de m'y plonger et bien sûr de jouer après le confinement. En tout cas, je ne regrette pas mon achat
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Merci M'sieur!
Bon confinement, take care!
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flush- Messages : 243
Date d'inscription : 16/11/2012
Quelque part du côté du Rio de la Plata - Charruas et autres Guaycurus
Voilà qu'Olivier (Friedrich / Lacambuse) se lance dans la réalisation d'une compagnie de Guaycurus pour Furor Mundi 1.6.1.6. (Liste Charruas et autres Guaycurus).. Aucune gamme n'existant, il narre ici le comment il s'y prend... J'avoue que c'est pour lui comme pour moi toujours un plaisir de tenter de relever se genre de défi en bidouillant / adaptant ce qui existe sur le marché.
... Voilà des débuts que je trouve prometteurs.
Ennemis héréditaires des Guaranis, ces tribus nomades amérindiennes, après avoir très tôt domestiqué le cheval (entre la fin du XVIème et le début du XVIIème siècle), et développé un culture équestre comparable à celle des indiens des plaines d'Amérique du nord, ont maintenu leur domination sur le Gran Chaco pendant deux siècles, depuis les faubourg d'Asuncion jusqu'aux rives du Rio de la Plata.
Quelques tentatives de conversions sur la base d'Indiens des plaines, d'Apaches, d'Africains et d'un peu de Frostgrave, en grande partie inspirées par les dessins de missionnaire jésuite Florian Paucke :
L'ensemble au stade de la sous-couche:
Plus de détail sur le chantier de conversion ici:
http://furormundi.superforum.fr/t370-autodefi-charruas-et-autre-guaycurues
... Voilà des débuts que je trouve prometteurs.
Ennemis héréditaires des Guaranis, ces tribus nomades amérindiennes, après avoir très tôt domestiqué le cheval (entre la fin du XVIème et le début du XVIIème siècle), et développé un culture équestre comparable à celle des indiens des plaines d'Amérique du nord, ont maintenu leur domination sur le Gran Chaco pendant deux siècles, depuis les faubourg d'Asuncion jusqu'aux rives du Rio de la Plata.
Quelques tentatives de conversions sur la base d'Indiens des plaines, d'Apaches, d'Africains et d'un peu de Frostgrave, en grande partie inspirées par les dessins de missionnaire jésuite Florian Paucke :
L'ensemble au stade de la sous-couche:
Plus de détail sur le chantier de conversion ici:
http://furormundi.superforum.fr/t370-autodefi-charruas-et-autre-guaycurues
Dernière édition par flush le Lun 8 Juin - 19:21, édité 1 fois
flush- Messages : 243
Date d'inscription : 16/11/2012
Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Les mêmes en couleur, prêts à faire régner leur loi sur les rives du Paraná...
..à commencer par le cacique fièrement juché sur une espèce que l'espagnol aura malgré lui laissé proliférer dans le Gran Chaco.
Deux chefs encadrant le currandero
Le gros de la troupe ( arc et/ou lance obligatoire)
Des guerriers brise-caboche (optionnel)
Une triplette de bouliste aériens (optionnel)
..et bien sûr l'incontournable (bien qu'optionnelle) cavalerie:
..à commencer par le cacique fièrement juché sur une espèce que l'espagnol aura malgré lui laissé proliférer dans le Gran Chaco.
Deux chefs encadrant le currandero
Le gros de la troupe ( arc et/ou lance obligatoire)
Des guerriers brise-caboche (optionnel)
Une triplette de bouliste aériens (optionnel)
..et bien sûr l'incontournable (bien qu'optionnelle) cavalerie:
flush- Messages : 243
Date d'inscription : 16/11/2012
Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Armée originale et superbe peinture
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Merci pour lui!
Bientôt un rapport de bataille!
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flush- Messages : 243
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Oyez, Oyez!
Nous avons mis une version pdf de la partie de Furor Mundi opposant Nkanda à Julio, qui a pour but de compenser autant que faire se peut, l'annulation des quatre dates de la tournée de présentation initialement prévues au printemps 2020.
Il s'agît d'une version remise en page, largement expurgée des coquilles et fautes de ce post:
https://new-wab.forumactif.org/t6449-furor-mundi-confrontation-a-encarnacion-ou-quand-julio-rencontre-nkanda-rc-didactique-in-extenso
******
La version pdf est téléchargeable ici (en attendant un mode d'accès plus ouvert):
http://furormundi.superforum.fr/t386-rc-didactique-telechargeable-en-pdf-confrontation-a-encarnacion
******
NB: l'accès aux fichiers téléchargeables est restreint aux inscrits, mais les inscriptions ne sont pas restreintes!
flush- Messages : 243
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Re: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Les Grandes Découvertes XVI et XVIIe siècle
Téléchargé!
Encore merci pour ce que vous faites pour le suivi du jeu
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