Rapport de partie et mécanismes
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Rapport de partie et mécanismes
Bonjour à tous,
Je m'intéresse à la règle HAil cesar et souhaiterai trouver une partie avec les règles expliquées ( en meme temps que la partie).
Comment se déroule la phase d'ordre, le dépalecement, le combat ...etc.
Existe il deja un site qui le propose ou qqn aurait il la gentillesse de le faire ?
Merci d'avance.
Je m'intéresse à la règle HAil cesar et souhaiterai trouver une partie avec les règles expliquées ( en meme temps que la partie).
Comment se déroule la phase d'ordre, le dépalecement, le combat ...etc.
Existe il deja un site qui le propose ou qqn aurait il la gentillesse de le faire ?
Merci d'avance.
Laurent- Messages : 13
Date d'inscription : 18/09/2014
Re: Rapport de partie et mécanismes
HC se joue en tours alternés.
Un joueur choisi un de ses corps et l'active. son général peut activer une ou plusieurs unités en même temps.
Il leur donne un ordre de déplacement ou de charge avce un objectif (emplacement ou cible, reformation éventuelle).
Le général teste sous son commandement, résultat égal ou inférieur de 1, le (les) unité(s) effectue(nt) un mouvement de base. Inférieur de 2 , deux mouvements ,inférieur de 3 et plus 3 mouvements (maximum). Un changement de formation coûte un mouvement.
Pour le tir, toute unité équipée pour et à portée peut tirer (quelque soit son mouvement effectué), elles lance autant de dés qu'indiqu" dans leur profil (long range), on applique les modificateurs et l'adversaires effectue ses sauvegardes (appelées Morale, faux ami !) si la cible est touché sur un 6 elle effectue un break test, 2d6 sur un tableau et on applique le résultat)
Au combat, en contact, on tape simultanément, jetant autant de dés qu'indiqué dans le profil (clash au premier tour sustain dans les tours suivants) avce les éventuels modificateur, on effectue les save (morale) on compte les différences et le perdant effectue un break test (modifié par la différence au combat.
Chose interessante on peu accoler des unités en soutien au combat, qui ajoutent leur dés (shirt range)
Un joueur choisi un de ses corps et l'active. son général peut activer une ou plusieurs unités en même temps.
Il leur donne un ordre de déplacement ou de charge avce un objectif (emplacement ou cible, reformation éventuelle).
Le général teste sous son commandement, résultat égal ou inférieur de 1, le (les) unité(s) effectue(nt) un mouvement de base. Inférieur de 2 , deux mouvements ,inférieur de 3 et plus 3 mouvements (maximum). Un changement de formation coûte un mouvement.
Pour le tir, toute unité équipée pour et à portée peut tirer (quelque soit son mouvement effectué), elles lance autant de dés qu'indiqu" dans leur profil (long range), on applique les modificateurs et l'adversaires effectue ses sauvegardes (appelées Morale, faux ami !) si la cible est touché sur un 6 elle effectue un break test, 2d6 sur un tableau et on applique le résultat)
Au combat, en contact, on tape simultanément, jetant autant de dés qu'indiqué dans le profil (clash au premier tour sustain dans les tours suivants) avce les éventuels modificateur, on effectue les save (morale) on compte les différences et le perdant effectue un break test (modifié par la différence au combat.
Chose interessante on peu accoler des unités en soutien au combat, qui ajoutent leur dés (shirt range)
Re: Rapport de partie et mécanismes
Sinon, les mécanismes du jeu son expliqués (en anglais) sur le site de WARLORD GAMES
http://www.warlordgames.com/hail-caesar-update-rick-explains-the-combat-system/
http://www.warlordgames.com/hail-caesar-update-rick-explains-the-combat-system/
_________________
- Do you ever feel lonely?
- Only around people.
hail
Merci pour vos réponses rapides et éclairées
Je vais relire tout cela et je reviendrai vers vous certainement pour d'autres questions......
Je vais relire tout cela et je reviendrai vers vous certainement pour d'autres questions......
Laurent- Messages : 13
Date d'inscription : 18/09/2014
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