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[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580

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argrom le boucher
Byblos
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Message  Byblos Dim 17 Nov - 17:41

Présentation du wargame « Chugoku, l’autre Sengoku Jidaï »

« Chugoku, l’autre Sengoku Jidaï » est un wargame simulant la lutte pour le contrôle de la région du Chugoku (Ouest de Honshu, Japon) entre 1520 et 1570 (voire 1580 ?).

A la base, « Chugoku » était un système de campagne pour wargames avec figurines, mais je me suis dit qu’il pourrait être intéressant de le faire évoluer vers un wargame sur carte. Les wargameurs avec figurines pourront néanmoins très facilement transposer les sièges et batailles rangées sur table, avec des figurines.

La période 1520 à 1570 recouvre la période d’activité de Mori Motonari, chef du clan Mori, sorti vainqueur de cette lutte pour le contrôle du Chugoku. On peut imaginer étendre cette période jusqu’en 1580, moment où les armées d’Oda Nobunaga (conduite par Toyotomi Hideyoshi) font irruption aux frontières du Chugoku.

Pour l’instant je travaille sur la campagne principale qui couvre la période 1540 à 1570, il y aura peut-être une seconde campagne qui débutera en 1520.

Le déroulé historique :

En 1520, le clan dominant (largement) le Chugoku est le clan Ouchi. Mais ce clan a largement entamé ses forces et son influence dans le Chugoku en combattant (trop) longuement à Kyoto durant la Guerre d ‘Onin (1467-1477).

Durant cette absence, le clan Amago (basé dans la province d’Izumo) a commencé à étendre son influence en Aki et Iwami, 2 provinces pivots du Chugoku.

De retour dans le Chugoku vers 1520, le clan Ouchi va désormais devoir compter avec ce rival de taille qu’est le clan Amago.

Le clan Ouchi compte à cette époque 2 principaux vassaux : les clans Sue (En Suo) et Mori (en Aki).

Mais en 1529, Ouchi Yoshikata succède à Ouchi Yoshioki : Yoshikata, à la différence de son père et prédécesseur Yoshioki qui savait manier aussi bien le calame que le sabre, est plutôt tourné vers les arts et le commerce que vers la guerre. Après une série de défaites militaires, il va renoncer à l’expansion militaire, laissant le champ libre aux Amago.

Sue Harukata, chef du clan Sue, va alors organiser un coup d’état et renverser le clan Ouchi. Mori Motonari, qui entre-temps a su fédérer les clans locaux d’Aki et de Bingo autour de lui, et tenir tête aux Amago,  saisira ce prétexte pour entrer en guerre contre lui et, après une retentissante victoire à Itsukushima en 1555, mettre la main sur les domaines des Sue et des Ouchi.

Puis, détruisant le clan Amago, il établira le contrôle du clan Mori sur le Chugoku.

Le déroulé ludique :

Je suis parti d’un principe simple : à un moment ou à un autre, Sue Harakata va renverser Ouchi Yoshiaki. En effet, de puis la Guerre d’Onin, il y a diverse bisbilles qui font que le clan Sue a quelques griefs contre le clan Ouchi. L’impotence (du moins militaire) de Yoshiaki, alors que l’aggressivité des Amago ne cesse de croitre, vont exacerber ces griefs et aboutir inévitablement à la révolte d’Harukata.

La question est : quand !?

Et la seconde question est : qui en tirera profit !? Les Mori ou les Amago !?

Le déroulé d’une parti sera alors le suivant : la situation de départ voit 2 grandes alliances rivales lutter pour le contrôle du Chugoku. Ces 2 grandes alliances sont d’une part les Ouchi et leurs vassaux et d’autre part les Amago et leurs vassaux, quelques clans sont encore neutres en Aki et sur la Mer Intérieure.

Au sein de l’alliance Ouchi, 2 grands clans vassaux : les Sue et les Mori.

2 joueurs vont s’affronter : l’un jouera le clan Ouchi et ses vassaux dont les Sue et les Mori, l’autre jouera le clan Amago et ses vassaux.

MAIS le joueur Amago aura la main sur la diplomatie parallèle du clan Sue !

J’explique : la lutte d’influence entre les Ouchi et les Amago se jouera, comme dans la réalité d’ailleurs, aussi bien sur le plan militaire (la Force) que diplomatique (la Persuasion).

Un des mécanismes essentiels du jeu sera la diplomatie !

4 clans pourront exercer une action diplomatique sur les autres clans en jeu : les Ouchi et les Amago exerceront une diplomatie officielle, mais les Sue et les Mori exerceront une diplomatie officieuse, parallèle !

Ainsi, au moment du coup d’état de Sue Harukata contre Ouchi Yoshioki (qui sera de toutes les façons un succès), on assistera à une recomposition de la situation géopolitique : les domaines intrinsèquement Ouchi et Sue tomberont dans l’escarcelle des Sue, mais seuls les suivront les clans qu’ils auront su s’attacher au cours des tours précédents par leur diplomatie parallèle ! Et cette diplomatie parallèle sera jouée par le joueur Amago, qui a tout intérêt à diviser le plus possible ses rivaux, pour les affaiblir !

A partir de ce moment, le joueur Amago jouera à la fois l’alliance Amago ET le clan Sue ! Il sera alors confronté au clan Mori, qui sera joué par le joueur de l’ex-alliance Ouchi (joueur de l’ex-alliance Ouchi qui aura pris soin, les tours précédents, de soigner la diplomatie parallèle Mori en prévision du coup d’état à venir !).

Un mécanisme sera mis en place pour obliger le joueur Amago à utiliser une partie des forces Sue contre lui, mais, comme historiquement, l’adversaire principal du clan Sue sera bel et bien le clan Mori.

Pour le déclenchement du coup d’état, un compteur de défaites militaires sera mis en place : lorsqu’un certain nombre de défaites militaires Ouchi seront comptabilisées, le joueur Amago pourra déclencher le coup d’état de Sue Harukata.

Cela signifie évidemment qu’il se peut tout à fait qu’il n’y ait pas de coup d’état ! En ce cas, le vainqueur sera désigné tout simplement / prosaïquement comme étant celui dont l’alliance – Ouchi ou Amago – exercera en fin de partie l’influence la plus importante sur le Chugoku !

Je vais maintenant détailler un peu plus la mécanique du jeu mais attention rappellez vous que ceci est un travail en cours (TeC) et que le jeu est loin d'être terminé  :razz:

Byblos

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Message  Byblos Dim 17 Nov - 17:42

Principaux mécanismes du jeu :

Le jeu est centré autour de 2 types d’actions principales : la diplomatie et les campagnes militaires.

La diplomatie sera un des points nodaux des mécanismes du jeu : elle sera gérée par des actions diplomatiques visant à s’attacher les clans « mineurs ». Au début de la partie, la plupart des clans seront déjà vassaux de l’une ou l’autre des alliances, à part quelques clans encore neutres. Les actions diplomatiques permettront de s’attacher ces clans neutres, à détacher des clans de l’alliance rivale, voire à en ravir le contrôle ! Des cartes « Diplomatie » pimenteront la partie en apportant certaines opportunités, comme le mariage ou l’adoption. Certains personnages auront la capacité « Diplomate » qui leur permettra de tirer plus de cartes « Diplomatie » et de tenter plus d’actions diplomatiques (Cela se révèlera crucial pour le diplomatie parallèle des Sue et des Mori !).

L’économie sera simulée de façon très simple : des « atouts économiques » seront associés à certains domaines et le contrôle de ces domaines apporteront divers bonus (Moyens financiers, troupes supplémentaires, prestige).

Les alliances toucheront des revenus chaque tour. Ces revenus seront utilisés pour financer les campagnes militaires, acheter de la poudre pour les armes à feu et l’artillerie, construire de nouveaux châteaux ou améliorer les fortifications de ceux préexistants, à financer certains évènements, etc. les revenus non utilisés pourront être thésaurisés.

Le volet militaire sera assez détaillé : divers types de troupes, contingents spéciaux (Tengu-To des Amago), Généraux, apparition des armes et de l’artillerie à poudre, stratagèmes (via le tirage et le jeu de cartes « Stratagèmes »), type de terrain, etc… Certains personnages auront la capacité « Général » qui leur permettra de tirer plus de cartes « Stratagèmes » et d’avoir plus de choix et de possibilités dans leurs actions tactiques. Il y aura aussi des « Amiraux ».

Des cartes, donc, feront partie de certains mécanismes du jeu mais « Chugoku » n’est pas un jeu entièrement « piloté par cartes ».

Les combats (Assauts et batailles rangées) seront résolus par le biais d’un module tactique et le jet de D6, les sièges seront résolus via un tableau par le jet de D6. Les stratagèmes permettront de modifier la situation de départ et permettront notamment à une armée en infériorité numérique d’espérer vaincre une armée adverse aux effectifs plus importants, ou encore de terminer un siège plus rapidement.

Les effectifs s’useront et les renforts ne permettront pas toujours de compenser les pertes d’un tour à l’autre !

Il y aura un système naval (simple, à priori).

Il y aura une valeur importante attachée aux clans principaux : le Prestige. Ce prestige sera attaché soit au clan, soit au chef du clan (les 2 possibilités coexisteront) et sa valeur évoluera (en négatif ou positif) suivant les domaines contrôlés, le nombre et la qualité des vassaux, les victoires ou défaites militaires, les titres décernés par le Shogun ou l’Empereur, etc… Cette valeur de prestige entrera en compte pour la détermination du vainqueur de la partie.

Des évènements historiques ou génériques ponctueront le déroulé de la partie, via le jeu de cartes « Evènements ».

Le jeu nécessitera l’utilisation de D6 et D10.

Byblos

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Message  Byblos Dim 17 Nov - 17:43

Le plateau de jeu :

[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Dscf0068

Le plateau de jeu représente la région du Chugoku et la Mer Intérieure au XVIe siècle, il est de type « points à points ».

Le Chugoku est divisé en 6 provinces : le Nagato, le Suo, l’Aki, le Bingo, l’Iwami et l’Izumo.

Les provinces sont subdivisées en zones appelées « domaines » : ces domaines sont de 2 sortes. Soit des cités, souvent portuaires, neutres pour la plupart,  soit des domaines plus ou moins fortifiés représentant un ou plusieurs châteaux et leurs villages et bourgs associés.

Ces domaines sont reliés les uns aux autres par des « routes », portant parfois une annotation chiffrée représentant un coût supplémentaire pour le mouvement (dans le Chugoku ces routes plus coûteuse en points d’action sont souvent des routes de montagne).

Chaque domaine comporte un symbole indiquant le type de domaine (Cité ou Château(x) et son/leurs territoire(s)) et le cas échéant le type de château et le niveau de fortification.

Les cités ne sont pas fortifiées et sont neutres (à l’exception notable de Yamaguchi qui est contrôlée par les Ouchi).

Il y a 4 types de château : plaine (Hirajiro/ représenté par un carré), montagne (Yamajiro/ représenté par un triangle), littoral (Mizujiro/ le cercle est coupé en 2 dans le sens vertical) ou insulaire (Umijiro/ le cercle est coupé en 2 dans le sens horizontal). Les châteaux de plaine sont plus vulnérables que les châteaux de montagne, et les châteaux littoraux et insulaires pour être assiégés nécessitent la mise en œuvre d’une flotte en plus que d’une armée.

Il existe 3 niveaux de fortifications pour les châteaux : niveau 1 = château (représente un seul et unique château et son territoire afférent/ le symbole est rempli en noir), niveau 2 = château-fort (représente un château principal ainsi que divers châteaux secondaires et forts parsemant son territoire afférent/ il y a un petit cercle noir en haut à gauche du domaine) et niveau 3 = forteresse (représente un château particulièrement grand et solidement défendu, ainsi que divers châteaux secondaires et forts parsemant son territoire afférent/ le symbole est délimité par des traits doubles). Plus le niveau de fortification est élevé, plus le domaine fortifié est difficile à prendre militairement.

La présence d’une ancre signifie la présence d’un port. Les châteaux littoraux et insulaires sont automatiquement pourvus d’un port.

La couleur « de fond » d’un domaine représente le type de terrain dominant dans ce domaine : le vert pour la plaine, le brun pour la montagne. Attention, notez que l’on peut tout à fait voir un château de montagne dans un domaine dont le relief dominant est la plaine : les fameux « châteaux de montagne » japonais étaient souvent situés sur des éperons rocheux ou des plateaux dont l’altitude ne dépassait guère 200 ou 300m. Le type de terrain exerce une influence sur les batailles rangées.

Des « boites » représentent des domaines situés hors de la région – province d’Iyo en Shikoku, provinces de l’Est, et Kyushu.  Les Ouchi possèdent des domaines en Kyushu et utilisent des contingents de troupes provenant de ces domaines, mais à l’inverse ils peuvent être amené à y intervenir (via une carte évènement) contre les Otomo, ce qui va les gêner parfois dans leurs actions en Chugoku. Idem pour les Amago avec leurs domaines de l’Est. Quant à l’Iyo, une carte évènement peut y ouvrir l’opportunité d’une intervention militaire.

Des « boites » représentent les diverses zones de la Mer Intérieure, pour réguler les mouvements des flottes : zones occidentale, centrale et orientale.

[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Nagato10

[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Aki__b10

[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Izumo10

La situation géopolitique / diplomatique de départ :

(Notez que la situation présentée est celle de 1540, celle de 1520 différera quelque peu : la plupart des domaines fortifiés seront moins développés, quelques clans (Tomoda et Yamauchi) seront encore présents, et la répartition des vassaux entre les 2 alliances différera légèrement).

Sur les 6 provinces du Chugoku, les Ouchi contrôlent totalement le Nagato et le Suo. Ils exercent une influence notable sur l’Aki – où ils contrôlent directement le domaine de Tsuchiyama leur base régionale. Parmi leurs vassaux on peut citer les Yoshimi et les Sue en Suo, les Masuda en Iwami, et les Mori en Aki. Les Ouchi possèdent aussi des domaines sur l’île de Kyushu (représentés par une « boite ») où ils sont confrontés à leur rival le clan Otomo.

Les Amago contrôlent totalement la province d’Izumo, avec leurs vassaux Mitoya et Akana et possèdent des domaines à l’Est du Chugoku, représentés par une « boite ».

Les provinces d’Iwami et de Bingo sont plus disputées : l’Iwami est à moitié Ouchi (clans Honjo et Masuda) et à moitié Amago (clan Ogasawara), quant au Bingo la plupart des clans de cette province sont dans le camp des Ouchi mais à la frontière avec l’Izumo plusieurs clans restent neutres (Miyoshi et Miya-Hisahiro).

La Mer Intérieure enfin est neutre, majoritairement dominée par les 3 branches du clan des « Kaizoku » (Guerriers des mers) Murakami.

Si les apparences semblent favorables aux Ouchi, les Amago disposent d’une puissance militaire non négligeable, et ils peuvent tenter par la diplomatie et les armes de faire basculer les provinces pivots – Aki, Bingo et Iwami – dans leur escarcelle ! Ils sont de plus directement au contact de l’Aki et de l’Iwami, alors que les bases des Ouchi sont plus éloignées de ces terrains d’action.

Les clans :

En règle générale, un clan possède un et un seul domaine.

Il y a des exceptions : les clans majeurs (Ouchi, Amago, Sue et Mori) possèdent plusieurs domaines et certains clans mineurs de même (par exemple les Ogasawara ou les Miya-Hisahiro).

Les clans majeurs contrôlent les clans mineurs soir en liant des liens diplomatiques avec eux, soit en s’emparant de leur(s) domaine(s) par la force. (Note : un clan mineur est à l’époque un clan composé de « kokujin » c'est-à-dire de samourais locaux, souvent des jizamourais à la fois guerriers et cultivateurs).

Les clans majeurs Sue et Mori commencent la partie en tant que vassaux des Ouchi.

Chaque domaine apporte au clan qui le contrôle un revenu, un contingent de troupes et une valeur de prestige.

Plus le domaine est « développé » (comprendre « fortifié ») plus les revenus, l’effectif du contingent de troupes et la valeur de prestige apportée sont élevés. Certains domaines bénéficient de plus d’atouts économiques qui peuvent apporter des bonus. (Note : le développement du clan est lié au niveau de fortification de son ou ses domaines car les paysans se plaçaient sous la protection des seigneurs les plus puissants, puissance symbolisée par le niveau de fortification du domaine).

Lorsqu’un clan mineur est vassalisé par un clan majeur, le clan majeur encaisse alors les revenus de ce clan, peut ajouter son contingent de troupes à ses armées, et ajoute le prestige du clan mineur au sien propre.

Un clan est détruit lorsque son domaine est conquis, que toutes ses troupes ont été détruites et qu’il n’y a plus de personnages issus de ce clan en jeu.

Lorsqu’un clan possède plusieurs domaines, il est tout à fait possible qu’un ou plusieurs de ces domaines soient occupés par un clan adverse, tandis que le clan garde le contrôle de ses autres domaines.

Il y a 25 clans en jeu :

4 majeurs : les Ouchi, Sue et Mori, et les Amago.

Et 21 clans mineurs (en 1540 : 17) :

Akana
Honjo
Kikkawa
Kobayakawa – Numata
Kobayakawa – Takehara
Masuda
Mitoya
Miya (en 1540 : conquis par Mori)
Miya – Hisahiro
Miyoshi
Murakami – Innoshima
Murakami – Kurushima
Murakami – Noshima
Ogasawara
Shishido
Takahashi (en 1540 : conquis par Mori)
Takeda (Attention pas les Takeda de Kaï hein, ceux d’Aki !)
Tomoda (en 1540 : conquis par Sue)
Yamana
Yamauchi (en 1540 : conquis par Miya – Hisahiro))
Yoshimi

Echelle du jeu :


1 Personnage représente un chef de clan ou d’alliance et sa garde, quelques dizaines de personnes (Ce personnage peut en outre posséder une ou des capacités : Amiral, Général, Diplomate).

1 Point de Force (PF) de troupes représente entre 125 (cavalerie) et 250 hommes (Infanterie).

1 PF naval représente environ 50 de navires dont une dizaine de guerre.

La monnaie utilisée dans le jeu est le Kan (abrégé en K) (Note : à l’époque la valeur des domaines ne se décline pas encore en Koku – quantité de riz nécessaire pour nourrir un guerrier pendant un an – mais en Kans, le Kan étant une monnaie de compte).

1 tour de jeu représente une durée en temps réel de 2 ans, sachant que la première interphase représente la période hivernale séparant ces 2 années. La campagne principale durant de 1540 à 1570 se déroule donc en 15 tours (20 tours si on joue jusqu’en 1580).

Séquence de jeu :

Phase de tirage / jeu (éventuel) de cartes « Evènement » (1 par alliance)

Phase diplomatique :    tirage de cartes « Diplomatie » (1 par alliance + 1 /Diplomate)
                    Actions diplomatiques (1 par alliance + 1 pour Sue et Mori + 1 /Diplomate)
                    (La ou les actions diplomatiques des Sue sont jouées par le joueur Amago)
Phase de revenus

Phase de tirage de cartes « Stratagèmes » (1 par alliance +1/Général)

Phase de renforts

Phase d’organisation militaire

Phase de campagne militaire    Détermination de l’ordre d’’initiative
                        Première séquence de mouvement et combat
                        Interphase hivernale (Sièges)
                        Deuxième séquence de mouvement et combat
                        Interphase hivernale finale (Sièges)

Passage du tour (1 tour = 2 ans de temps réel)

Evénements :

Ils surviennent par le biais de cartes « Evénement ».

Certains doivent être obligatoirement joués, d’autres au choix du joueur.

Certains ne peuvent subvenir qu’au bout d’un certain nombre de tours.

Ils ne peuvent être conservés d’un tour à l’autre.

Si un événement obligatoire est tiré, le joueur doit immédiatement jouer l’évènement, puis retirer une carte « Evénement ».

Si un événement obligatoire est de nouveau tiré, rebelote, jusqu’à ce qu’un évènement non obligatoire soit tiré.

(Si un événement non obligatoire est joué par le joueur, il ne tire pas une nouvelle carte « Evénement »).

Les effets d’un événement obligatoire sont immédiats, pour les événements non-obligatoires le joueur est libre de le jouer (ou pas) au moment adéquat et d’en appliquer les effets.

A noter que sur les cartes comportant un évènement obligatoire, un second évènement peut être ajouté, en tête-bêche, non obligatoire : une fois l’évènement obligatoire joué, la carte est pivotée à 180°, et replacée au hasard dans la pioche, et c’est désormais l’évènement non-obligatoire qui pourra être joué les tours suivants.

Evénements obligatoires :

Une liste des principaux évènements obligatoires :

Iwami Ginzan ! (Les mines d’argent d’Iwami rapportent désormais 6 kans par tour au lieu de 3)

Décés d’Amago Tsunehisa (Tour 2+) (Son successeur Haruhisa est moins intéressant car ne possédant aucune capacité !)

Couronnement de l’Empereur Ogimashi
(Tour 8+) (Chacun des clans majeurs peut participer aux dépenses liées au couronnement et gagner un certain nombre de points de prestige, selon le montant de la dépense, a vot’ bon cœur m’sieur dame !).

Destruction du Shingu-To
(T8+) (Amago Tsunehisa doit être déjà décédé : les troupes du Shingu-To sont éliminées, ainsi que leur commandant le Général Amago Kunihisa ! Quant je vous disais que Haruhisa est vraiment pas malin !)

Intervention en Iyo (T14+) (Pour aider le clan Kono en difficulté face au clan Itsunomiya : nécessite des navires et des troupes, et en cas de succés gain de prestige !)

Ankokuji Ekei (Tour 8+) (Gain du Diplomate Ankokuji Ekei pour le clan majeur ayant conquis ou vassalisé les Takeda).

Yamana Shikanosuke (Tour 10+) (Gain du général Yamana Shikanosuke pour les Amago, et si le clan Amago avait été détruit alors renaissance du clan !).

L’Empereur demande une trêve !
(Et on ne peut s’y opposer : durant ce tour, pas de campagnes militaires sauf extérieures par exemple l’intervention en Iyo !).

Evénements non – obligatoires :


Quelques exemples :

Tempête en mer (Si joué => les flottes en opérations subissent des pertes, les troupes éventuellement transportées aussi, une flotte commandée par un Amiral ne peut être la cible de cet évènement).

Hiver rigoureux ! (La deuxième interphase hivernale n’est pas jouée ! De plus dans le San’in – les provinces de Iwami et Izumo – toute armée assiégeante subit des pertes !)

Ikko Ikki ! (Une révolte Ikko Ikki a lieu dans un domaine qui a été dévasté par les combats (choisi par le joueur jouant l’évènement) : durant ce tour, les troupes de ce domaine ne sont pas disponibles, et ce domaine est considéré comme neutre.)

Révolte d’un vassal !
(le joueur jouant l’évènement sélectionne un clan vassal de son adversaire, dont un domaine est contigüe au sien : ce clan se révolte contre son suzerain et redevient neutre. Si le joueur jouant l’évènement dispose d’un diplomate, alors une action diplomatique est jouée en opposition avec la parti adverse : si le joueur jouant l'évènement est vainqueur, alors le clan révolté rejoint son alliance en tant que vassal !).

Poudre noire !(Si le joueur dispose encore d’une route vers une cité portuaire, ou contrôle encore un château littoral ou insulaire directement ou par le biais d’un vassal, il peut acheter X doses de poudre noire (selon ses moyens financiers). Chaque dose permet d’utiliser un PF d’arquebusiers lors d’un combat, ou une unité d’artillerie lors d’un siège ou d’un combat naval).

Construction d’un château (Permet, si le joueur en a les moyens, la construction d’un nouveau château ou l’amélioration d’un château-fort en forteresse).

Inondations ! (Le joueur sélectionne un domaine : ce domaine, en proie à de terribles inondations, interdit le passage du ravitaillement et de troupes jusqu’à la fin du tour !).

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Message  argrom le boucher Mar 19 Nov - 9:59

C'est une règle que tu développes? Crois-tu qu'elle pourrait s'appliquer à de jeu d’escarmouche comme Test of Honour?
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Message  Byblos Mar 19 Nov - 10:09

Salut !

Ben c'est un wargame qui, pour un figuriniste, peut tout à fait servir de système de campagne, mais de fait cela est plutôt penser pour des batailles rangées !

Par contre, il v a y avoir un côté "Jeu de rôle" : de fait, par exemple, lorsqu'une bataille rangée mettra aux prises les troupes de Sue Harutaka et Mori Motonari, tu peux trés bien en extraire un scénario d'escarmouche où les gardes des 2 généraux en viennent à s'affronter, ou que l'un vaincu fuit avec sa garde et est acculé dans un temple ou un village, etc ...

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Message  Siaba Mar 19 Nov - 18:38

Excellent! Merci de mettre ça à disposition Very Happy

Après, quand je vois ça, je me dis que tu pourrais tout à fait développer des wargames sur cartes pour VV ou autres. Je te vois bien faire des jeux sur les affrontements entre clans japonais, comme ici, ou un sur les Portugais en Inde.

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Message  Byblos Mar 19 Nov - 18:42

Siaba a écrit:Après, quand je vois ça, je me dis que tu pourrais tout à fait développer des wargames sur cartes pour VV ou autres. Je te vois bien faire des jeux sur les affrontements entre clans japonais, comme ici, ou un sur les Portugais en Inde.

Naaaaaannnnnn tu crois Question

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Message  Siaba Mar 19 Nov - 21:20

Si je te le dis. Franchement, tu fournis un wargame clefs en mains là....manque plus que les pions. Trouve toi un logiciel pour les faire et t'es parti pour une carrière de concepteur de jeux  Wink

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Message  Byblos Mer 20 Nov - 8:55

Oui, cela m'a traversé l'esprit !

Bon, déjà, cela n'a l'air de rien, mais c'est énormément de boulot, et c'est loin d'être fini : la diplomatie, les batailles rangées (pas sur table, mais sur plateau, car il faut quand même prévoir un système de bataille rangée / siège intégré au système si je veux aussi pouvoir en faire un wargame) et d'autres points vont nécessiter encore pas mal de temps à mettre au point, et puis il faudra aussi tester pour déceler des bugs éventuels, ou des déséquilibres trop importants ...

Ensuite, le format VV est assez restrictif : 108 ou 216 pions maxi, c'est juste, de mon côté avec les troupes et les marqueurs il m'en faudrait un peu plus (c'est ballot) disons 1 planche et demie, 270 pions, pour que cela puisse fonctionner.

Il me faudra aussi un jeu de cartes, pour l'instant j'essaie de faire tenir cela sur un jeu de base de 55 cartes, sachant que dedans il y a déjà une 20 aine de cartes pour les clans (les clans seront matérialisés ds l'espace du joueur par des cartes à jouer qu'il posera devant lui, il aura ainsi sous les yeux les armoiries du clan et tous les renseignements utiles afférents.) De fait, j'ai imaginé un système de cartes "tête-bêche" : quant un évènement est joué, qu'il ne peut plus advenir, plutôt que de mettre la carte de côté on la pivote à 180° et elle est remise en jeu, avec un évènement / fonction différente ! Je fais d'une carte 2 cartes !

Un graphiste j'en ai trouvé un qui, en plus, m'a donné de précieux renseignements sur l'édition de wargames, et qui connait un éditeur (il a lui même déjà publié plusieurs wargames) donc là j'ai déjà une "ouverture".

Je tiens à spécifier que le système de "Chugoku" n'est pas le plus compliqué qui soit, mais il y a aura pas mal de paramètres à prendre en compte d'où l'importance de rédiger soigneusement les aides de jeu.

En fin de compte, cela pourrait même devenir un système générique que je pourrais décliner pour les autres régions du Japon : Kyushu, Shikoku, Kanto & Kinki, etc ...

Pour ce qui est d'autres thèmes, j'ai bien l'intention de proposer un système de campagne / wargame sur les Portugais en Inde 1500-1515, qui sera sûrement trés différent car il y aura plus d'importance de la guerre navale et de la guerre de siège, la diplomatie tiendra une place importante et, il y aura surtout une place beaucoup plus importante du commerce ! cela va être complexe mais passionnant ...

Pour mes projets médiévaux et GCR, on verra plus tard, mais je commence déjà à  réfléchir sur la GCR car c'est un sujet / conflit quand même plus "simple" en fin de compte ... Je pense au moins diviser cela en X "fronts" avec des règles permettant de les raccorder.

Je travaillerais systèmatiquement avec des cartes "à points" , je pense que c'est le plus adapté aux conflits que je traiterais ...

Byblos

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Message  Charlemagne Mer 20 Nov - 10:10

D'un créateur de règles à un autre créateur de règles : toutes mes félicitations pour le travail accompli ! Very Happy
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Message  Byblos Mer 20 Nov - 10:20

merci Wink

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Message  Eric Jeu 21 Nov - 6:39

J' ai enfin pu tout lire !!! 
Quel travail !!!
et que c" est cohérant .
Je voudrai bien l' essayer 
Bravo , mille fois bravo
Eric
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Message  Byblos Jeu 21 Nov - 8:46

Merci Eric Smile 

Et oui c'est du boulot !

Pour ce qui est de la cohérence, et de l'efficience des règles, là aussi il y a encore du boulot , mais petit à petit, le forgeron assemble le sabre Wink

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Message  la batterie des 4 moulins Jeu 21 Nov - 9:16

Super Boulot. Félicitations & merci pour le partage. Je vais suivre cela avec grand intérêt.
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Message  Byblos Jeu 21 Nov - 9:24

merci  Smile

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[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Empty Mise à jour Août 2021

Message  Byblos Mar 3 Aoû - 13:54

Salut à tous !

Aprés la trouvaille de nombreux nouveaux documents, et leur exploitation, voici une mise à jour du projet ...

Les règles continuent d'évoluer, petit à petit, mais il y a encore du travail ...

Voici déjà les cartes MàJ , ainsi qu'une carte "politique" (permettant de situer les domaines contrôlés par les différents clans) et l'organigramme des 2 alliances principales (Amago & Ouchi) et des clans neutres (cela permet aussi de les identifier par leurs "Môns", armoiries)

Noter que les domaines "vides" notés A,B,C & D sont des domaines qui ne sont pas encore fortifiés en 1540, année de début de la Grande Campagne (1540 - 1570)

Les provinces  dont un coin de l'encadrement est marqué d'un rond bleu font partie d'une zone géographique nommée le Sanin ("Côté ombrageux de la montagne") où le contexte climatique est plus humide et peut avoir des répercussions importantes sur les campagnes militaires (Inondations, rivières en crue, etc ...). Les autres provinces font partie du Sanyo ("Côté ensoleillé de la montagne").

Les "boites" nommés "Est", "Iyo" et "Kyushu" marquent des domaines non représentés sur la carte mais où les principaux clans peuvent puiser des contingents de troupes, ou intervenir, ou encore devoir y envoyer des contingents de troupes.

Carte PHYsique V3

[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Cphy_v10
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Cphy_n10
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Cphy_a10
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Cphy_i10
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Cphy_d10

Carte POLitique

[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Cpol_v10
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Cpol_n10
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Cpol_a10
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Cpol_i10
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Cpol_d10

Et voici les organigrammes

[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Organi11
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Organi10
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Organi12

Voici les 2 cartes (PHY & POL) en JPG, ce qui vous permet éventuellement de les imprimer et de les assembler :

[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Carte_13
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Carte_14
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Carte_15
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Carte_16

[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Carte_18
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Carte_19
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Carte_17
[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Carte_20

A suivre Wink

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Message  Siaba Mar 3 Aoû - 14:53

Sacré boulot, Manu. Bravo!! Very Happy

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Message  Byblos Mar 3 Aoû - 15:00

Merci !

Je suis beaucoup aidé par Ken Storage (sur le Net) et Osmoses (sur le LAF)

On continue ...

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Message  Byblos Mar 3 Aoû - 19:48

[WIP] Chugoku, l'autre Sengoku Jidaï 1520-1580 Carte_21

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