Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
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Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Et pour la version colorisée de ce deuxième scénario, c'est par ici
- cliquer ici pour la version couleur - puristes s'abstenir ! :
Scénario 2 : Duels
Kambeï, contacté par les paysans, se laisse convaincre de les aider, en considérant la noblesse de ce combat. Son expérience sera déterminante dans le choix des samouraïs qui l'entoureront. Un de ses anciens compagnons, Gorobéï, le rejoint, avec Katsuhiro, un jeune noble en quête d'aventure. Un grand tumulte se fait entendre ; des duels !
Un samouraï impavide est défié. Kyuzo, un véritable maître d'escrime, est contraint de croiser le fer, contre son gré.
Un premier adversaire tombe.
Ce n'est pas fini !!!
Le deuxième n'a pas plus de chance
Un troisième est abattu...
Puis un quatrième !
Kambeï est stupéfait par la précision du samouraï. Un tel guerrier serait un allié précieux pour le rude combat qui s'annonce...parviendra-t'il à la convaincre de rejoindre l'équipe, pour seulement quelques repas de riz et un toit ?
C'est ce que vous saurez en lisant la suite des aventures des Sept samouraïs !
olivier- Messages : 653
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Scénario 3 : Le vol du riz
Kambei, Katsushiro et les quatre paysans recruteurs sont au repos dans une pauvre auberge de la Ville. Les villageois ont pris une provision de riz pour le temps de leur mission, sur laquelle ils veillent comme sur un trésor. Dans l'obscurité, des ombres glissent le long de la bâtisse....
Même principe que pour le scénario 1 ...joue les voleurs, Olivier les samouraïs et les paysans
Les voleurs approchent à pas feutrés...
Mais où se cache le riz ????
Un paysan se réveille ! Abattons-le !
C'est fait...ouf
Le bruit du bref combat a réveillé Kambeï et un autre paysan...le combat s'engage
Et voici que Katsuhiro se réveille à son tour...et toujours pas de riz en vue...ça commence à sentir le roussi pour les voleurs
Lesquels sont abattus les uns après les autres par le ronin vétéran !
Le riz est sauvé ! (contrairement à ce qui se trame dans le film)
A suivre !
Kambei, Katsushiro et les quatre paysans recruteurs sont au repos dans une pauvre auberge de la Ville. Les villageois ont pris une provision de riz pour le temps de leur mission, sur laquelle ils veillent comme sur un trésor. Dans l'obscurité, des ombres glissent le long de la bâtisse....
Même principe que pour le scénario 1 ...joue les voleurs, Olivier les samouraïs et les paysans
Les voleurs approchent à pas feutrés...
Mais où se cache le riz ????
Un paysan se réveille ! Abattons-le !
C'est fait...ouf
Le bruit du bref combat a réveillé Kambeï et un autre paysan...le combat s'engage
Et voici que Katsuhiro se réveille à son tour...et toujours pas de riz en vue...ça commence à sentir le roussi pour les voleurs
Lesquels sont abattus les uns après les autres par le ronin vétéran !
Le riz est sauvé ! (contrairement à ce qui se trame dans le film)
A suivre !
Tirailleur- Messages : 1379
Date d'inscription : 02/01/2013
Age : 54
Localisation : Eslettes, près de Rouen
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Et pour la version colorisée de ce troisième scénario, c'est par ici
- cliquer ici pour la version couleur - puristes s'abstenir ! :
Scénario 3 : Le vol du riz
Kambei, Katsushiro et les quatre paysans recruteurs sont au repos dans une pauvre auberge de la Ville. Les villageois ont pris une provision de riz pour le temps de leur mission, sur laquelle ils veillent comme sur un trésor. Dans l'obscurité, des ombres glissent le long de la bâtisse....
Même principe que pour le scénario 1 : je joue les voleurs, Olivier les samouraïs et les paysans.
Les voleurs approchent à pas feutrés...
Mais où se cache le riz ????
Un paysan se réveille ! Abattons-le !
C'est fait...ouf
Le bruit du bref combat a réveillé Kambeï et un autre paysan...le combat s'engage
Et voici que Katsuhiro se réveille à son tour...et toujours pas de riz en vue...ça commence à sentir le roussi pour les voleurs
Lesquels sont abattus les uns après les autres par le ronin vétéran !
Le riz est sauvé ! (contrairement à ce qui se trame dans le film)
A suivre !
Dernière édition par olivier le Sam 14 Mai - 22:56, édité 1 fois
olivier- Messages : 653
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Etant plus touriste que puriste, je préfère en technicolor
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Pareil, et ça rend plus hommage à la peinture
_________________
- Do you ever feel lonely?
- Only around people.
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Admin a écrit:Etant plus touriste que puriste, je préfère en technicolor
'tain les gars, et la poésie du noir et blanc, vous en faites quoi ?Siaba a écrit:Pareil, et ça rend plus hommage à la peinture
mais c'est vrai qu'en couleurs, c'est bien sympa aussi !
allez, la démocratie a parlé, je reposte les images couleur, en non-caché cette fois !
olivier- Messages : 653
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
[reprise des beaux textes de Tirailleur, avec les images en couleur]
Nous avons structuré notre reconstitution autour de plusieurs scénarios simulant les épisodes les plus fameux du film, avant de jouer la bataille finale, l'attaque du village, au mois de janvier.
Place au récit.
En cette année que les chrétiens nomment 1586, dans la période du Sengoku Jidaî, un pauvre village comme tant d'autres est sous la menace d'une horde de bandits, dont le projet est de piller le fruit de la prochaine récolte de riz. Ayant découvert fortuitement le projet de ces malandrins, les villageois, accablés, suivent le conseil de l'Ancien Gisaku : recruter des samouraïs pour les protéger et s'opposer par le fer aux pillards.
Quatre villageois se rendent à la ville la plus proche, pour recruter des hommes de guerre. L'effervescence du bourg dépayse nos paysans, habitués au calme des champs.
Perdus dans un environnement qui ne leur est pas familier, ceux-ci peinent à s'acquitter de leur mission, et commencent à désespérer de réussir. Au moment où les chances de recrutement semblent compromises, se produit un évènement qui va ranimer la lueur de l'espérance dans le coeur des paysans opprimés.
Scénario 1 : l'otage.
Un attroupement alerte les villageois, à qui un badaud explique qu'un petit enfant est retenu en otage dans une maison par un bandit traqué ; toute approche menace la sécurité de l'otage sans défense. Tandis que la tension est palpable dans la foule impuissante, un mystérieux homme d'âge mur, muré dans un impressionnant mutisme, se prépare à l'action en se déguisant en moine, allant jusqu'à se raser le crâne. Nos villageois ignorent qu'il s'agit de Kambeï, un ronin vétéran.
La maison est figurée par un plateau de jeu occulté ; je joue Kambeï, qui doit entrer et, à tâtons dans l'obscurité, découvrir le bandit, le neutraliser, et sauver l'enfant.
Olivier (qui a tout préparé et fourni tout le matériel pour cette première journée) dispose des jetons figurant des leurres, l'enfant, le bandit, dont il a noté secrètement l'emplacement exact....
La tension est à son comble. Les sens aux aguets, Kambeï entre dans la maison, et décèle une ombre. Son expérience de guerrier éprouvé, l'héritage de la science millénaire du combat dont il est doté, et la chance le décident à frapper !!
Bien lui en a pris !!! Le lâche voleur est débusqué !!!
Un fulgurant coup de katana suffit au ronin à tuer le pouilleux.
La foule est sidérée. Le calme de Kambeï subjugue la populace et deux guerriers ayant assisté à la délivrance de l'enfant. La famille de l'otage se prosterne aux pieds du samouraï, qui n'a peut-être jamais autant mérité son titre de "seigneur".
Kambeï jouit désormais d'une autorité incontestée dans la ville. Nos villageois reprennent espoir. Et si, leur sauveur, c'était lui ?
A suivre !
Nous avons structuré notre reconstitution autour de plusieurs scénarios simulant les épisodes les plus fameux du film, avant de jouer la bataille finale, l'attaque du village, au mois de janvier.
Place au récit.
En cette année que les chrétiens nomment 1586, dans la période du Sengoku Jidaî, un pauvre village comme tant d'autres est sous la menace d'une horde de bandits, dont le projet est de piller le fruit de la prochaine récolte de riz. Ayant découvert fortuitement le projet de ces malandrins, les villageois, accablés, suivent le conseil de l'Ancien Gisaku : recruter des samouraïs pour les protéger et s'opposer par le fer aux pillards.
Quatre villageois se rendent à la ville la plus proche, pour recruter des hommes de guerre. L'effervescence du bourg dépayse nos paysans, habitués au calme des champs.
Perdus dans un environnement qui ne leur est pas familier, ceux-ci peinent à s'acquitter de leur mission, et commencent à désespérer de réussir. Au moment où les chances de recrutement semblent compromises, se produit un évènement qui va ranimer la lueur de l'espérance dans le coeur des paysans opprimés.
Scénario 1 : l'otage.
Un attroupement alerte les villageois, à qui un badaud explique qu'un petit enfant est retenu en otage dans une maison par un bandit traqué ; toute approche menace la sécurité de l'otage sans défense. Tandis que la tension est palpable dans la foule impuissante, un mystérieux homme d'âge mur, muré dans un impressionnant mutisme, se prépare à l'action en se déguisant en moine, allant jusqu'à se raser le crâne. Nos villageois ignorent qu'il s'agit de Kambeï, un ronin vétéran.
La maison est figurée par un plateau de jeu occulté ; je joue Kambeï, qui doit entrer et, à tâtons dans l'obscurité, découvrir le bandit, le neutraliser, et sauver l'enfant.
Olivier (qui a tout préparé et fourni tout le matériel pour cette première journée) dispose des jetons figurant des leurres, l'enfant, le bandit, dont il a noté secrètement l'emplacement exact....
La tension est à son comble. Les sens aux aguets, Kambeï entre dans la maison, et décèle une ombre. Son expérience de guerrier éprouvé, l'héritage de la science millénaire du combat dont il est doté, et la chance le décident à frapper !!
Bien lui en a pris !!! Le lâche voleur est débusqué !!!
Un fulgurant coup de katana suffit au ronin à tuer le pouilleux.
La foule est sidérée. Le calme de Kambeï subjugue la populace et deux guerriers ayant assisté à la délivrance de l'enfant. La famille de l'otage se prosterne aux pieds du samouraï, qui n'a peut-être jamais autant mérité son titre de "seigneur".
Kambeï jouit désormais d'une autorité incontestée dans la ville. Nos villageois reprennent espoir. Et si, leur sauveur, c'était lui ?
A suivre !
olivier- Messages : 653
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
[reprise des beaux textes de Tirailleur, avec les images en couleur]
Scénario 2 : Duels
Kambeï, contacté par les paysans, se laisse convaincre de les aider, en considérant la noblesse de ce combat. Son expérience sera déterminante dans le choix des samouraïs qui l'entoureront. Un de ses anciens compagnons, Gorobéï, le rejoint, avec Katsuhiro, un jeune noble en quête d'aventure. Un grand tumulte se fait entendre ; des duels !
Un samouraï impavide est défié. Kyuzo, un véritable maître d'escrime, est contraint de croiser le fer, contre son gré.
Un premier adversaire tombe.
Ce n'est pas fini !!!
Le deuxième n'a pas plus de chance
Un troisième est abattu...
Puis un quatrième !
Kambeï est stupéfait par la précision du samouraï. Un tel guerrier serait un allié précieux pour le rude combat qui s'annonce...parviendra-t'il à la convaincre de rejoindre l'équipe, pour seulement quelques repas de riz et un toit ?
C'est ce que vous saurez en lisant la suite des aventures des Sept samouraïs !
Scénario 2 : Duels
Kambeï, contacté par les paysans, se laisse convaincre de les aider, en considérant la noblesse de ce combat. Son expérience sera déterminante dans le choix des samouraïs qui l'entoureront. Un de ses anciens compagnons, Gorobéï, le rejoint, avec Katsuhiro, un jeune noble en quête d'aventure. Un grand tumulte se fait entendre ; des duels !
Un samouraï impavide est défié. Kyuzo, un véritable maître d'escrime, est contraint de croiser le fer, contre son gré.
Un premier adversaire tombe.
Ce n'est pas fini !!!
Le deuxième n'a pas plus de chance
Un troisième est abattu...
Puis un quatrième !
Kambeï est stupéfait par la précision du samouraï. Un tel guerrier serait un allié précieux pour le rude combat qui s'annonce...parviendra-t'il à la convaincre de rejoindre l'équipe, pour seulement quelques repas de riz et un toit ?
C'est ce que vous saurez en lisant la suite des aventures des Sept samouraïs !
olivier- Messages : 653
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
[reprise des beaux textes de Tirailleur, avec les images en couleur]
Scénario 3 : Le vol du riz
Kambei, Katsushiro et les quatre paysans recruteurs sont au repos dans une pauvre auberge de la Ville. Les villageois ont pris une provision de riz pour le temps de leur mission, sur laquelle ils veillent comme sur un trésor. Dans l'obscurité, des ombres glissent le long de la bâtisse....
Même principe que pour le scénario 1 : je joue les voleurs, Olivier les samouraïs et les paysans.
Les voleurs approchent à pas feutrés...
Mais où se cache le riz ????
Un paysan se réveille ! Abattons-le !
C'est fait...ouf
Le bruit du bref combat a réveillé Kambeï et un autre paysan...le combat s'engage
Et voici que Katsuhiro se réveille à son tour...et toujours pas de riz en vue...ça commence à sentir le roussi pour les voleurs
Lesquels sont abattus les uns après les autres par le ronin vétéran !
Le riz est sauvé ! (contrairement à ce qui se trame dans le film)
A suivre !
Scénario 3 : Le vol du riz
Kambei, Katsushiro et les quatre paysans recruteurs sont au repos dans une pauvre auberge de la Ville. Les villageois ont pris une provision de riz pour le temps de leur mission, sur laquelle ils veillent comme sur un trésor. Dans l'obscurité, des ombres glissent le long de la bâtisse....
Même principe que pour le scénario 1 : je joue les voleurs, Olivier les samouraïs et les paysans.
Les voleurs approchent à pas feutrés...
Mais où se cache le riz ????
Un paysan se réveille ! Abattons-le !
C'est fait...ouf
Le bruit du bref combat a réveillé Kambeï et un autre paysan...le combat s'engage
Et voici que Katsuhiro se réveille à son tour...et toujours pas de riz en vue...ça commence à sentir le roussi pour les voleurs
Lesquels sont abattus les uns après les autres par le ronin vétéran !
Le riz est sauvé ! (contrairement à ce qui se trame dans le film)
A suivre !
Dernière édition par olivier le Sam 14 Mai - 22:57, édité 1 fois
olivier- Messages : 653
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Les plans de notre auberge ne rendent malheureusement pas très bien en photo, à cause du reflet de la lumière sur le film plastique de protection.
Alors voici nos fichiers originaux !
Il s'agit à l'origine d'un plateau pour le jeu Okko de Laurent Pouchain, inspiré de la bande dessinée éponyme de Hub.
Hub lui-même a dessiné ce plateau de jeu, disponible en téléchargement officiel et gratuit sur internet.
Nous lui avons superposé le design d'un toit de tuiles japonais, qui recouvre la totalité du plateau :
Au fur et à mesure de la progression des bandits dans l'auberge, le joueur adverse dévoile la pièce correspondante (les sections de toit sont pré-découpées aux dimensions de chaque pièce, et aimantées pour ne pas glisser sur le plateau de jeu) :
Après avoir pénétré par la salle de réserve (ils avaient le choix entre trois points d'entrée "à l'aveugle"), les voleurs découvrent la salle principale de l'auberge :
Exploration pièce par pièce : le joueur des "gentils" avait au préalable disposé 10 jetons (4 paysans, 2 samourais et 4 leurres), que le joueur des voleurs découvre au fur et à mesure de son exploration.
Nos règles maison pour l'exploration nocturne de l'auberge sont simplissimes :
Les mouvements sont soit rapides (6 cases par tour, mais ils risquent alors de réveiller les occupants de la pièce sur un jet de 4+), soit furtifs (4 cases par tour, réveillant les occupants de la pièce sur un jet de 6+).
Lorsqu'un voleur s'approche d'un jeton de personnage "endormi", celui-ci est découvert :
- s'il s'agit d'un ennemi, celui-ci est réveillé par surprise (assaut avec initiative et +1 pour Toucher) ;
- s'il s'agit d'un leurre, son assaut manqué réveille tous les occupants de la zone, qui peuvent alors sortir de leur cachette. Du coup, ce sont eux qui gagnent l'initiative et le bonus de +1 pour Toucher.
Après les alcoves arrières, les voleurs découvrent enfin le hall d'entrée de l'auberge :
Autre règle spéciale :
dès qu'un combat a lieu, les zone adjacentes sont testées, et sur un 5+ ses occupants sont réveillés.
Son joueur peut alors décider soit de les faire intervenir (il dévoile alors leur zone), soit de les laisser cachés (la zone reste invisible aux bandits).
Et voici enfin l'ensemble du plateau de jeu révélé en totalité.
Le tout est collé sur une plaque de métal, pour maintenir en place non seulement les figurines, mais aussi les jetons et les sections de toit non-encore découvertes.
A suivre ...
Alors voici nos fichiers originaux !
Il s'agit à l'origine d'un plateau pour le jeu Okko de Laurent Pouchain, inspiré de la bande dessinée éponyme de Hub.
Hub lui-même a dessiné ce plateau de jeu, disponible en téléchargement officiel et gratuit sur internet.
Nous lui avons superposé le design d'un toit de tuiles japonais, qui recouvre la totalité du plateau :
Au fur et à mesure de la progression des bandits dans l'auberge, le joueur adverse dévoile la pièce correspondante (les sections de toit sont pré-découpées aux dimensions de chaque pièce, et aimantées pour ne pas glisser sur le plateau de jeu) :
Après avoir pénétré par la salle de réserve (ils avaient le choix entre trois points d'entrée "à l'aveugle"), les voleurs découvrent la salle principale de l'auberge :
Exploration pièce par pièce : le joueur des "gentils" avait au préalable disposé 10 jetons (4 paysans, 2 samourais et 4 leurres), que le joueur des voleurs découvre au fur et à mesure de son exploration.
Nos règles maison pour l'exploration nocturne de l'auberge sont simplissimes :
Les mouvements sont soit rapides (6 cases par tour, mais ils risquent alors de réveiller les occupants de la pièce sur un jet de 4+), soit furtifs (4 cases par tour, réveillant les occupants de la pièce sur un jet de 6+).
Lorsqu'un voleur s'approche d'un jeton de personnage "endormi", celui-ci est découvert :
- s'il s'agit d'un ennemi, celui-ci est réveillé par surprise (assaut avec initiative et +1 pour Toucher) ;
- s'il s'agit d'un leurre, son assaut manqué réveille tous les occupants de la zone, qui peuvent alors sortir de leur cachette. Du coup, ce sont eux qui gagnent l'initiative et le bonus de +1 pour Toucher.
Après les alcoves arrières, les voleurs découvrent enfin le hall d'entrée de l'auberge :
Autre règle spéciale :
dès qu'un combat a lieu, les zone adjacentes sont testées, et sur un 5+ ses occupants sont réveillés.
Son joueur peut alors décider soit de les faire intervenir (il dévoile alors leur zone), soit de les laisser cachés (la zone reste invisible aux bandits).
Et voici enfin l'ensemble du plateau de jeu révélé en totalité.
Le tout est collé sur une plaque de métal, pour maintenir en place non seulement les figurines, mais aussi les jetons et les sections de toit non-encore découvertes.
A suivre ...
olivier- Messages : 653
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Merci Olivier departager cette mine d'or du jeu avec la communauté
L'attaque du camp des bandits
Scénario 4 : l'Attaque du camp des bandits
Les paysans sont rentrés dans leur village, accompagnés de six samouraïs et d'un guerrier énigmatique, prétendant appartenir à la noblesse, Kikuchyo.
Passé quelque temps, la horde des bandits fait son apparition et assiège le village, après une première reconnaissance au cours de laquelle les pillards constatent l'état de défense de leur proie.
Les défenseurs décident d'affaiblir les bandits en attaquant leur campement par surprise; un paysan cachant un secret terrible, Rikichi, accompagne Kikuchyo, Heihachi et Kyuzo pour tendre un piège à leurs assiégeants. Ils mettent discrètement le feu à une grande bâtisse dans laquelle se vautrent les malandrins en compagnie de ribaudes, dans un sommeil lourd de récentes bacchanales...nos héros se postent non loin de la sortie du refuge. Les proies se font alors chasseurs.
A chaque tour de jeu, le joueur du côté des bandits tire un dé, dont le résultat détermine le nombre de figurines sortant de la bâtisse, ce pendant quatre tours. Le joueur du coté des samouraïs doit les tuer, et si possible, survivre !
L'embuscade est un succès militaire total mais Richiki le paysan périt. peut-être cela vaut-il mieux. A la fin du combat, son épouse, enlevée par les bandits lors d'une razzia précédente, apparaît dans l'embrasure de la porte de la maison en flammes. On devine les outrages qu' elle a subis. Folle de tristesse et désespérée de se sentir souillée, elle décide de périr dans les flammes. Amère victoire !
La suite en janvier !!!
Tirailleur- Messages : 1379
Date d'inscription : 02/01/2013
Age : 54
Localisation : Eslettes, près de Rouen
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
!
Il me tarde de jouer la bataille finale !!!
Il me tarde de jouer la bataille finale !!!
olivier- Messages : 653
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Vraiment excellent !
Jean46- Messages : 466
Date d'inscription : 08/07/2015
Age : 65
Localisation : Escamps (Lot 46)
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Ca va être long jusqu'en janvier....
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Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Siaba a écrit:Ca va être long jusqu'en janvier....
Mais non , mais non . Tu te saoules pour Noel et dessaoules après le 1 er janvier et cela passe plus vite
Eric- Messages : 7645
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 82
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Et voici la version technicolor !
Scénario 4 : l'Attaque du camp des bandits
Les paysans sont rentrés dans leur village, accompagnés de six samouraïs et d'un guerrier énigmatique, prétendant appartenir à la noblesse, Kikuchyo.
Passé quelque temps, la horde des bandits fait son apparition et assiège le village, après une première reconnaissance au cours de laquelle les pillards constatent l'état de défense de leur proie.
Les défenseurs décident d'affaiblir les bandits en attaquant leur campement par surprise; un paysan cachant un secret terrible, Rikichi, accompagne Kikuchyo, Heihachi et Kyuzo pour tendre un piège à leurs assiégeants. Ils mettent discrètement le feu à une grande bâtisse dans laquelle se vautrent les malandrins en compagnie de ribaudes, dans un sommeil lourd de récentes bacchanales...nos héros se postent non loin de la sortie du refuge. Les proies se font alors chasseurs.
A chaque tour de jeu, le joueur du côté des bandits tire un dé, dont le résultat détermine le nombre de figurines sortant de la bâtisse, ce pendant quatre tours. Le joueur du coté des samouraïs doit les tuer, et si possible, survivre !
L'embuscade est un succès militaire total mais Richiki le paysan périt. peut-être cela vaut-il mieux. A la fin du combat, son épouse, enlevée par les bandits lors d'une razzia précédente, apparaît dans l'embrasure de la porte de la maison en flammes. On devine les outrages qu'elle a subis. Folle de tristesse et désespérée de se sentir souillée, elle décide de périr dans les flammes. Amère victoire !
La suite en janvier !!!
Scénario 4 : l'Attaque du camp des bandits
Les paysans sont rentrés dans leur village, accompagnés de six samouraïs et d'un guerrier énigmatique, prétendant appartenir à la noblesse, Kikuchyo.
Passé quelque temps, la horde des bandits fait son apparition et assiège le village, après une première reconnaissance au cours de laquelle les pillards constatent l'état de défense de leur proie.
Les défenseurs décident d'affaiblir les bandits en attaquant leur campement par surprise; un paysan cachant un secret terrible, Rikichi, accompagne Kikuchyo, Heihachi et Kyuzo pour tendre un piège à leurs assiégeants. Ils mettent discrètement le feu à une grande bâtisse dans laquelle se vautrent les malandrins en compagnie de ribaudes, dans un sommeil lourd de récentes bacchanales...nos héros se postent non loin de la sortie du refuge. Les proies se font alors chasseurs.
A chaque tour de jeu, le joueur du côté des bandits tire un dé, dont le résultat détermine le nombre de figurines sortant de la bâtisse, ce pendant quatre tours. Le joueur du coté des samouraïs doit les tuer, et si possible, survivre !
L'embuscade est un succès militaire total mais Richiki le paysan périt. peut-être cela vaut-il mieux. A la fin du combat, son épouse, enlevée par les bandits lors d'une razzia précédente, apparaît dans l'embrasure de la porte de la maison en flammes. On devine les outrages qu'elle a subis. Folle de tristesse et désespérée de se sentir souillée, elle décide de périr dans les flammes. Amère victoire !
La suite en janvier !!!
olivier- Messages : 653
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
La bataille finale est proche !
Rendez-vous est pris avec Guillaume pour le dénouement dans deux jours !!!
A suivre !
Rendez-vous est pris avec Guillaume pour le dénouement dans deux jours !!!
A suivre !
olivier- Messages : 653
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Belle photo, ça promet
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Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Les sept samourais recrutés par les paysans découvrent enfin le village qu'ils vont devoir défendre contre les attaques incessantes des bandits !
Nous avons tenté de reconstituer le plus fidèlement possible le petit village, coincé entre la forêt à flanc de montagne au Nord-Ouest (en haut de la carte) et les rizières le long de la rivière qui coule au Sud-Est (en bas de la carte) :
Quatre points d'accès :
- à l'Ouest et au Nord, les deux chemins qui mènent à la montagne
- au Sud, le gué aménagé à travers les rizières inondées
- à l'Est, le gué naturel à côté du moulin du vieux Gisaku
Lorsque les samourais arrivent au village, les paysans sont encore occupés avec les dernières récoltes de riz et de millet :
Une fois les récoltes terminées, il est temps d'inonder les rizières pour bloquer l'accès au village par le côté Sud :
Les derniers sacs de grain et les réserves de foin sont stockés dans l'enceinte interne du village :
tandis que les paysans se mobilisent pour évacuer les trois dernières maisons abandonnées à l'extérieur de la rivière pour mieux sécuriser le coeur même du village :
Voilà, le village est prêt pour la bataille, et Guillaume de retour de sa Normandie ... l'affrontement peut commencer !
A suivre ...
Nous avons tenté de reconstituer le plus fidèlement possible le petit village, coincé entre la forêt à flanc de montagne au Nord-Ouest (en haut de la carte) et les rizières le long de la rivière qui coule au Sud-Est (en bas de la carte) :
Quatre points d'accès :
- à l'Ouest et au Nord, les deux chemins qui mènent à la montagne
- au Sud, le gué aménagé à travers les rizières inondées
- à l'Est, le gué naturel à côté du moulin du vieux Gisaku
Lorsque les samourais arrivent au village, les paysans sont encore occupés avec les dernières récoltes de riz et de millet :
Une fois les récoltes terminées, il est temps d'inonder les rizières pour bloquer l'accès au village par le côté Sud :
Les derniers sacs de grain et les réserves de foin sont stockés dans l'enceinte interne du village :
tandis que les paysans se mobilisent pour évacuer les trois dernières maisons abandonnées à l'extérieur de la rivière pour mieux sécuriser le coeur même du village :
Voilà, le village est prêt pour la bataille, et Guillaume de retour de sa Normandie ... l'affrontement peut commencer !
A suivre ...
olivier- Messages : 653
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
La partie fut jouée Vendredi soir en WAB 2, avec des adaptations aux affrontements d'escarmouche basées sur les règles "Skirmish Game" du Supplément WAB "Fall of the West" (p60) :
essentiellement, il s'agit de permettre à la fois l'action de personnages indépendants et leur formation en rejoignant des unités formées.
Les conditions du scénario sont basées sur un excellent article de 6 pages de John Kersey publié dans Wargames Illustrated en Mai 2003 (No 188).
Pas de points d'armée, mais des listes sur mesure décrivant les forces réellement en présence lors de l'affrontement :
Samourais et villageois :
- 7 samourais (évidemment !) aux caractéristiques individuelles (voir ci-dessous)
- 36 paysans équipés de lances en bambou
Bandits :
- 1 chef de bande et son assistant, tous deux montés à cheval
- 40 bandits à pied, dont 3 armés d'arc
- 3 "snipers" avec arquebuse
Guillaume, qui est lui aussi un grandmalade perfectionniste, nous avait même concocté des fiches de caractéristiques détaillant les compétences spécifiques aux sept héros :
Après les rencontres préliminaires de Décembre, nous avions décidé de réduire de 1 les Capacités de Combat et de Tir des samourais, un peu trop "héroïques" !
Voilà, le décor est en place, les troupes sont prêtes, la partie peut commencer !
A suivre ...
essentiellement, il s'agit de permettre à la fois l'action de personnages indépendants et leur formation en rejoignant des unités formées.
Les conditions du scénario sont basées sur un excellent article de 6 pages de John Kersey publié dans Wargames Illustrated en Mai 2003 (No 188).
Pas de points d'armée, mais des listes sur mesure décrivant les forces réellement en présence lors de l'affrontement :
Samourais et villageois :
- 7 samourais (évidemment !) aux caractéristiques individuelles (voir ci-dessous)
- 36 paysans équipés de lances en bambou
Bandits :
- 1 chef de bande et son assistant, tous deux montés à cheval
- 40 bandits à pied, dont 3 armés d'arc
- 3 "snipers" avec arquebuse
Guillaume, qui est lui aussi un grand
Après les rencontres préliminaires de Décembre, nous avions décidé de réduire de 1 les Capacités de Combat et de Tir des samourais, un peu trop "héroïques" !
Voilà, le décor est en place, les troupes sont prêtes, la partie peut commencer !
A suivre ...
Dernière édition par olivier le Dim 31 Jan - 12:17, édité 1 fois
olivier- Messages : 653
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
" C'est cela, la guerre. En protégeant les autres, vous vous protégez vous-même. Si vous ne pensez qu'à vous, vous vous détruisez."
Kambeï Shimada.
Comment dire ? Cette partie fut un voyage. Une expérience, entre amis, qui vous transporte dans un autre univers. Elle restera gravée dans ma mémoire ! Merci et bravo à Olivier pour l'installation de ses décors à tomber...ah, et vous allez voir : la partie fut non seulement une merveille pour les yeux, mais elle a été de plus empreinte de suspens, et propice à des option tactiques très stimulantes. On se serait cru dans le film...
Kambeï Shimada.
Comment dire ? Cette partie fut un voyage. Une expérience, entre amis, qui vous transporte dans un autre univers. Elle restera gravée dans ma mémoire ! Merci et bravo à Olivier pour l'installation de ses décors à tomber...ah, et vous allez voir : la partie fut non seulement une merveille pour les yeux, mais elle a été de plus empreinte de suspens, et propice à des option tactiques très stimulantes. On se serait cru dans le film...
Tirailleur- Messages : 1379
Date d'inscription : 02/01/2013
Age : 54
Localisation : Eslettes, près de Rouen
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Positionnement initial des villageois :
C'est parti : Guillaume (Tirailleur) prend le commandement des villageois !
Il doit faire le choix délicat du positionnement initial de ses troupes sans savoir par où je vais mener l'attaque.
Nous avons d'ailleurs retrouvé dans un fond numérique d'archives cinématographiques japonaises un scan de la carte du village dressée par Kambei à cet effet !
et voici notre version :
Comme dans le film, Tirailleur pense que l'attaque viendra des montagnes.
Il décide donc de placer une grosse unité de 12 paysans en défense de l'entrée Ouest du village :
Les palissades sont érigées, doublées de piques en bambou plantées dans le sol pour ralentir les chevaux, et de mantelets de paille pour protéger la garnison :
Fidèle au film, Tirailleur décide de flanquer cette unité de Shichirōji, l'ancien acolyte fidèle de Kambei :
Le deuxième point d'accès par les montagnes se trouve au Nord :
Tirailleur décide de le protéger avec seulement 6 paysans, mais ils sont cette fois commandés par deux samourais, et non les moindres : le jovial Gorōbei et Heihachi le "coupeur de bois" !
Là encore, il faut planter des piques en bambous pour ralentir la charge potentielle des cavaliers qui viendraient dévaler la colline :
Gorōbei est, avec Kambei, l'architecte du plan de défense du village. Il veille en personne à la solidité des barricades :
A l'Est, le gué naturel près du moulin du vieux Gisaku est bien vulnérable :
Les paysans y érigent une double ligne de défense, sous le regard amusé de Gisaku qui pêche dans la rivière avec son petit-fils ... derniers moments d'insouciance avant la bataille !
Tirailleur déploie ici seulement 6 paysans, mais ils peuvent compter sur la bravoure de Kikuchiyo pour défendre âprement cette palissade :
Enfin au Sud, les villageois ont inondé les rizières et dressé des piques en bambous pour rendre cet accès très difficile :
Confiant qu'un assaut à travers les rizières est peu probable, Tirailleur prend le risque de ne défendre cet accès qu'avec 6 paysans ... erreur tactique ?
Voilà, les quatre points d'entrée au village sont protégés !
Pendant ce temps, Heihachi a confectionné une bannière pour booster le moral des troupes.
Le scénario de John Kersey prévoit un bonus au combat de +1 à toute unité accompagnée de cette bannière :
Tirailleur garde justement en réserve sur la place du village une dernière unité de choc, constituée de Kambei, Katsushirō, 6 paysans et la fameuse bannière !
(à gauche sur la photo, on peut voir Manzo qui, sentant l'affrontement proche, intime à sa fille Shino de retourner se cacher dans une des maisons.)
Enfin, Tirailleur a décidé de faire bénéficier Kyūzō, son fin bretteur, de la règle de placement caché : à partir du 1er tour, il pourra surgir par n'importe quel bord de table sur un 5+ ...
Le déploiement des villageois est terminé ; c'est au tour des bandits d'entrer en scène !
A suivre ...
C'est parti : Guillaume (Tirailleur) prend le commandement des villageois !
Il doit faire le choix délicat du positionnement initial de ses troupes sans savoir par où je vais mener l'attaque.
Nous avons d'ailleurs retrouvé dans un fond numérique d'archives cinématographiques japonaises un scan de la carte du village dressée par Kambei à cet effet !
et voici notre version :
Comme dans le film, Tirailleur pense que l'attaque viendra des montagnes.
Il décide donc de placer une grosse unité de 12 paysans en défense de l'entrée Ouest du village :
Les palissades sont érigées, doublées de piques en bambou plantées dans le sol pour ralentir les chevaux, et de mantelets de paille pour protéger la garnison :
Fidèle au film, Tirailleur décide de flanquer cette unité de Shichirōji, l'ancien acolyte fidèle de Kambei :
Le deuxième point d'accès par les montagnes se trouve au Nord :
Tirailleur décide de le protéger avec seulement 6 paysans, mais ils sont cette fois commandés par deux samourais, et non les moindres : le jovial Gorōbei et Heihachi le "coupeur de bois" !
Là encore, il faut planter des piques en bambous pour ralentir la charge potentielle des cavaliers qui viendraient dévaler la colline :
Gorōbei est, avec Kambei, l'architecte du plan de défense du village. Il veille en personne à la solidité des barricades :
A l'Est, le gué naturel près du moulin du vieux Gisaku est bien vulnérable :
Les paysans y érigent une double ligne de défense, sous le regard amusé de Gisaku qui pêche dans la rivière avec son petit-fils ... derniers moments d'insouciance avant la bataille !
Tirailleur déploie ici seulement 6 paysans, mais ils peuvent compter sur la bravoure de Kikuchiyo pour défendre âprement cette palissade :
Enfin au Sud, les villageois ont inondé les rizières et dressé des piques en bambous pour rendre cet accès très difficile :
Confiant qu'un assaut à travers les rizières est peu probable, Tirailleur prend le risque de ne défendre cet accès qu'avec 6 paysans ... erreur tactique ?
Voilà, les quatre points d'entrée au village sont protégés !
Pendant ce temps, Heihachi a confectionné une bannière pour booster le moral des troupes.
Le scénario de John Kersey prévoit un bonus au combat de +1 à toute unité accompagnée de cette bannière :
Tirailleur garde justement en réserve sur la place du village une dernière unité de choc, constituée de Kambei, Katsushirō, 6 paysans et la fameuse bannière !
(à gauche sur la photo, on peut voir Manzo qui, sentant l'affrontement proche, intime à sa fille Shino de retourner se cacher dans une des maisons.)
Enfin, Tirailleur a décidé de faire bénéficier Kyūzō, son fin bretteur, de la règle de placement caché : à partir du 1er tour, il pourra surgir par n'importe quel bord de table sur un 5+ ...
Le déploiement des villageois est terminé ; c'est au tour des bandits d'entrer en scène !
A suivre ...
olivier- Messages : 653
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Les Sept Samourais ! *** MàJ : Epilogue ***
Superbe rapport de bataille. Les photos de film, celles des figs, les cartes et le récit se complètent parfaitement.
Un régal.
Un régal.
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